Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
Quando estamos projetando um novo jogo, muitas vezes buscamos verbos que descrevam as ações dos jogadores. Uma forma de avaliar a solidez dessas ações é usar um framework que nos obriga a considerar todas as possíveis consequências de uma ação.
- Ação: descreva uma ação em menos de três palavras
- Resposta: o retorno imediato dado pelo sistema ao jogador para que ele entenda que sua ação foi reconhecida
- Reação: outras entidades do sistema precisam reagir à ação para dar sentido a ela
- Consequência: a economia do sistema precisa ser influenciada (mesmo que minimamente) pela ação
- Implicações: a narrativa do jogo, sempre que possível, também deve poder ser influenciada pela ação.
São os jogadores que fazem a história; nós simplesmente fornecemos as ferramentas para isso. Essa é a melhor forma de pensar em narrativa, na minha opinião.
Mas vamos a um exemplo concreto:
- Ação: jogar uma pedra
- Resposta: sons, partículas, objetos atingidos e quebrados
- Reação: um NPC foge assustado, outro NPC começa a nos atacar, …
- Consequência: há uma pedra no chão e também fragmentos espalhados de objetos que podem ser usados pelo jogador ou por NPCs
- Implicação: se você quebrar algo que pertence a alguém, sua reputação pode cair até que você repare o dano causado.
Nem todas as ações precisam ser avaliadas por essa ótica, mas acredito que os jogos de hoje precisam levar essas coisas em conta para permitir que o sistema reaja adequadamente a cada ação do jogador.