Skip to content

أين ذهبت القيم القديمة؟

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

الأزمة التي يمرّ بها قطاع ألعاب الفيديو حالياً تنبع في جوهرها من انتقال السلطة من الناشرين إلى المنصات. ومن أبرز هذه المنصات في وقتنا الراهن: Roblox.

بصرف النظر عن نموذج أعمالها المثير للجدل، فإن 50% من الأطفال الأمريكيين يفتحون Roblox خلال الأسبوع. هذه المنصة الترفيهية التفاعلية في متناول الجميع وحاضرة على أجهزة لا تُحصى. وهذا يقودني إلى تشبيه المشهد الراهن ببداية التسعينيات، حين بدأ الناس يتساءلون عن ماهية لعبة الفيديو أصلاً — ذلك الزمن الذي وُلدت فيه ألعاب من قبيل Baldur’s Gate وأخواتها، إن كنتم تعرفون ما أقصد.

أقول هذا دائماً لزملائي وعملائي: إذا كانت لعبتك ستصدر بعد سبع سنوات، فجمهورك المستهدف يلعب الآن على Roblox وMinecraft وFortnite على الأرجح. التنبؤ في هذا المجال ضرب من المستحيل، لأن ألعاب الفيديو تلمس أوتاراً شخصية حساسة، والموضات تأتي وتذهب. لعبة مستوحاة من روح التسعينيات قد تعود إلى الواجهة عام 2030، لا أحد يعلم.

غير أنني ألاحظ نزعة متكررة لتجاهل هذه الاتجاهات والتغاضي عنها، لأنها في الغالب لا تنسجم مع تصورنا عمّا ينبغي أن تكون عليه لعبة الفيديو. نشأنا على قيم معينة، وهذه القيم باتت تُساءل من أساسها، وهذا يولّد احتكاكاً لا مفر منه. ومن الطبيعي جداً أن يلجأ المرء إلى الذرائع هرباً من مواجهة ذلك، لأن التصادم مع عقبات حقيقية يؤلم فعلاً.

لذا، وإن كان صحيحاً أن Roblox سمحت بانتشار لعبة كان فيها بالإمكان الدفع مقابل سرقة شخصيات الأطفال الافتراضية وإذلالهم، فصحيح أيضاً أن ملايين الناس يختارون ذلك وسيلةً للترفيه. وفي رأيي، مفتاح النجاح يكمن في محاولة التوفيق بين مُثُلنا وقيمنا من جهة، وهذه الاتجاهات الجديدة من جهة أخرى.

Published inGame Design