Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Криза, яку ми переживаємо у сфері відеоігор, виникла насамперед через те, що влада перейшла від видавців до платформ. Одна з найвідоміших сучасних платформ — Roblox.
Хоч її бізнес-модель і викликає запитання, 50% американських дітей щотижня заходять у Roblox. Ця ігрова контент-платформа надзвичайно доступна і працює на безлічі пристроїв. Це, на мою думку, нагадує початок 90-х, коли люди почали серйозно запитувати себе, що ж таке відеогра насправді. Саме тоді, якщо що, з’явилися різні Baldur’s Gate та подібні до нього.
Я завжди кажу колегам і клієнтам: якщо твоя гра виходить через сім років, твоя аудиторія прямо зараз, скоріш за все, грає в Roblox, Minecraft і Fortnite. Робити прогнози практично неможливо — відеоігри зачіпають дуже особисті струни, а тренди приходять і йдуть. Гра в дусі 90-х цілком може знову бути в тренді у 2030-му, хто знає.
Проте я помічаю тенденцію трохи ігнорувати ці моди, бо вони найчастіше не вписуються в наше уявлення про те, якою повинна бути відеогра. Ми виросли з певними цінностями, ці цінності зараз серйозно ставляться під сумнів — і це неминуче породжує тертя. Цілком по-людськи намагатися уникати їх під різними приводами, бо зіткнення з реальними перешкодами — це боляче.
Тому, хоча Roblox і справді дозволив поширення гри, де можна було платити за те, щоб грабувати дітей, відбираючи їхніх персонажів, і принижувати їх, не менш правдиво й те, що дуже багато людей обирають саме такі форми розваг. На мою думку, формула успіху полягає в тому, щоб знайти спосіб поєднати власні ідеали з цими новими тенденціями.