Skip to content

Фокус – це вміти сказати ні

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Найпоширеніша проблема, яку я бачу у своїх клієнтів — вони часто знають забагато. Слухають подкасти й онлайн-курси, вивчають конкурентів, збирають фідбек, аналізують тренди… і потім стають як вкопані.

Стів Джобс в одному відомому інтерв’ю 1997 року сказав, що фокус — це не про те, щоб казати «так» найважливішому. Це про те, щоб казати «ні» сотням хороших ідей. Надлишок інформації часом веде до правильних, але чужих рішень.

Як я аналізую конкурентів

Коли я аналізую конкурентів для клієнта, я роблю дві колонки:

  1. Що мені цікаво в цьому конкуренті? Що вони роблять у напрямку, який варто відстежувати: бачення, аудиторія, пріоритети — саме в такому порядку.
  2. Що мені не цікаво, і чому? Що вони роблять правильно, що ринок приймає, що не є помилкою — але що не підходить мені. Ні для аудиторії, яку я обслуговую, ні для ідентичності продукту, який я будую.

Важливо вміти відрізняти розмиті формулювання від дієвих:

  • «Хочемо зробити щось доступне» — розмито.
  • «Ми ніколи не зробимо систему, яку неможливо зрозуміти без зовнішньої інструкції» — конкретно, операційно, захищувано.

Єдине, що треба прибрати

У геймдизайні я часто використовую простий розумовий інструмент: знайди єдину річ, яку треба прибрати. Майже завжди це якась хороша ідея, до якої хтось прикипів душею. Вона не хибна сама по собі — але хибна для цього продукту або в цей момент.

Та сама логіка працює для стратегії, комунікації, роадмапу.

Сказати «ні» хорошій ідеї — це найважча частина роботи. Для цього потрібно чітко розуміти, чим ти прагнеш бути, а не лише що тобі хотілося б робити.

І ця ясність приходить із вибору того, що виключити.

Published inGame Design