Skip to content

Роздуми про мобільні пристрої та преміум

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

У 2022 році я вирішив спробувати змінити кар’єру — з мобільних ігор на PC/Console. Знаєш, ті самі, що в кризі, не ростуть, запускаються на залізі, яке дорожчає з кожним роком, робляться сотнями добре оплачуваних людей протягом 7 років за нежиттєздатних бізнес-моделей? Оце саме вони. Хоча ні, не зовсім вони — я іронізую… Але загалом ти зрозумів, про що я!

Цього року мені вдалося. У березні я приєднався до GSC Game World — творців легендарного S.T.A.L.K.E.R. — завдяки рекомендації. «Такі люди, як ти, тут потрібні», — сказав мені мій друг Адріан у серпні 2023-го, і вже за 7 місяців я був усередині. Після кількох років у мобільних іграх, перейшовши на PC та консолі, я дедалі більше усвідомлюю, скільки мені ще треба навчитися в геймдизайні. Зміна парадигми — разюча.

Мобільні та преміум-ігри

У мобільних іграх головне — швидкість і оптимізація виконання, адже бізнес тримається переважно на перформанс-маркетингу. Компанії платять за залучення користувачів (коли гра безкоштовна, час стає валютою), тому потрібно утримувати гравців і підштовхувати їх до дрібних покупок, щоб прив’язати до продукту.

З преміум-тайтлами — зовсім інша історія:

  1. По-перше, разом із командою потрібно якимось чином знайти напрям. Йдеться про створення запам’ятовуваного досвіду, заснованого на фантазії, яка резонує з бажаннями гравців. Для цього не можна бігти настільки швидко, як у мобільних іграх, — навпаки, треба добре обдумати всі можливості, які дає та чи інша фіча.
  2. Ігри на кшталт S.T.A.L.K.E.R. вже мають свою аудиторію, частина якої дуже активна в мережі. Вміння прислухатися до всіх цих голосів і перетворювати фідбек на конкретні дизайнерські рішення стає вирішальним. У мобільних іграх все зводиться до того, щоб вносити зміни й спостерігати за поведінковими даними, — адже ті, хто витрачає найбільше й тримає бізнес на плаву (так звані whales), зазвичай мовчать як риба об лід.
  3. У кожного є своя пристрасть, своє его і свій досвід, тому робота над преміум-іграми — це насамперед пошук точки перетину між особистим творчим баченням, бізнес-стійкістю та технічними можливостями розробників. Рішення, прийняте сьогодні, може відгукнутися лише через 5–7 місяців. Дуже відрізняється від мобільних ігор, де можна ітерувати набагато швидше і де особисте творче бачення важить лише до певної міри (дивись на темні патерни, які не подобаються нікому, але які всі ми вимушені використовувати).

Технології та ШІ

Останнім часом дедалі більше з’являється гравців, які обіцяють прискорити виробництво контенту, і найпопулярнішою технологією тут, звісно, є штучний інтелект. Проте необхідність критичного судження, бачення й системного чуття для створення такого продукту робить ці технології менш корисними, ніж здається. Потрібно мислити дуже стратегічно, а ще застосовувати лідерські підходи, щоб орієнтуватися в різних звичках і характерах команди. Для цього жоден алгоритм не допоможе. Набагато корисніше — захопитися хобі, займатися спортом, читати книжки з історії та філософії, щоб краще розуміти людину.

Я щасливий — а це головне! Мій невеличкий бізнес не в кризі, я також роблю інді-гру, переживаю дуже творчий період у своєму житті. І найголовніше — я маю справу з реальними речами, з тим, що насправді важить.

Published inGame Design