Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Є одна приказка з Чіленто (це регіон на півдні Італії): «коли сили на спаді, пиха іде вгору».
Якось я брав участь у нараді щодо творчого бачення одного проекту й запропонував кілька «unique selling point» — тобто елементів, які могли б зробити його несхожим на інші. Я визначив ті, що вже, як мені здалося, були в повітрі, і додав власні ідеї. Так і почав розмову з командою. Моя роль не була керівною, але мені потрібно було підштовхнути дискусію і почути думки своїх директорів, щоб краще зрозуміти проект.
Мою пропозицію відхилили одразу: колега-дизайнер сказав, що «unique selling point» — це термін з маркетингу, а не з геймдизайну. Решта присутніх його підтримали, і розмова на цьому здохла. Мені це нагадало класичну ситуацію: я показую на місяць, а люди дивляться на палець. Я намагаюся показати щось — цікаве чи ні, неважливо — а люди критикують сам факт того, що я показую. Таке трапляється, коли роками робиш одне й те саме і починаєш думати, що вже все знаєш і вмієш. Але у світі відеоігор, де все залежить від величезної кількості людських і контекстуальних факторів, насправді ніхто нічого до кінця не знає.
Окрім миттєвого розчарування — і, може, я й сам не зовсім передбачив таку реакцію — мені прикро усвідомлювати, що багато дизайнерів не бачать цінності, яку геймдизайн привносить у бізнес. Вважати маркетинг чимось менш гідним і відірваним від усього іншого, просто способом щось продати — це, на мою думку, банальна неосвіченість. Особливо у 2026 році, коли технології дозволяють нам охоплювати більше функцій, ніж раніше, маркетинг містить елементи, які просто необхідно вбудовувати в геймдизайн.
Зводити маркетинг лише до акту продажу — груба помилка. Маркетинг потребує часу, це про побудову стосунків і довіри. Геймдизайн не може дозволити собі відриватися від цього процесу. Багато сучасних компаній ще до виходу будь-якої демки створюють Discord-сервери. Будують спільноти, так кажуть (хоча насправді це не зовсім справжні спільноти, але це вже інша розмова). Геймдизайнери присутні в цих спільнотах, взаємодіють із людьми, щоб зрозуміти, як покращити гру. Це і є маркетинг, якщо розібратися.
Коли ми говоримо про «unique selling point», то так, ми вводимо поняття продажу — але сама конструкція виразу натякає на намір, а не на конкретну дію. Щоб дійти до продажу, треба пройти через етапи, на яких геймдизайн є ключовим. Думати про те, чому гравець через 3–7 років захоче купити нашу гру, замість того щоб просто робити що заманеться прямо зараз — це зрілість. Це професійність. Це мистецтво.
Гарного тижня всім!