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El presente es cross-functional, el futuro high-quality

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Le tiendas están inundadas de juegos. Lo vemos todos, y es una consecuencia directa de algo obvio: hacer un juego sencillo se ha vuelto rápidamente accesible. Godot, Unity, asset stores, IA para el código, tutoriales en YouTube para cualquier cosa. El tiempo de desarrollo se ha comprimido de forma brutal. Y entonces lo hace todo el mundo.

El resultado es un diluvio. Clones, juegos generados con pipelines semi-automatizadas, productos ensamblados más que diseñados. Cada uno de estos juegos tiene la misma característica: está hecho con prisas, con un equipo pequeño o en solitario, con poca inversión por unidad.

Cuando todo el mundo hace lo fácil, lo difícil gana valor. Lo está demostrando incluso Roblox, con su nueva estrategia de apostar por los juegos HD. Si los juegos sencillos se convierten en commodity, entonces los juegos que requieren algo que no se genera automáticamente se vuelven escasos.

El asunto que no me deja en paz

Los equipos del futuro próximo tienen una característica nueva: pueden ser realmente cross-functional. No en el sentido de palabra de moda que llevamos años escuchando en las empresas. De forma concreta, práctica, radical.

Pongamos ejemplos.

  • Un diseñador ya no tiene que esperar a un programador para construir un prototipo. Con las herramientas de hoy, puede construir algo funcional en horas. Puede testear su loop de juego antes de que la reunión con el equipo técnico esté siquiera en el calendario.

  • Un artista puede implementar directamente en el engine sin esperar el apoyo de los tech artists. El artista que entiende un poco cómo funciona el motor ya no es una rareza exótica, es un recurso normal.

  • Un writer puede testear su narrativa en una build funcional sin abrir un ticket y esperar a que el equipo de gameplay “le busque un hueco en el próximo sprint”.

Los roles no desaparecen. Desaparece la excusa.

Ojo: no estoy diciendo que los roles especializados vayan a volverse inútiles. Un tech artist con experiencia hace cosas que un artista con shader graph nunca hará. Un programador senior resuelve problemas que un diseñador con un asistente de IA ni siquiera sabe cómo plantear.

La cuestión es otra. La barrera de transferencia entre roles baja. Y con esa barrera desaparece también la excusa más cómoda de la industria: eso no es cosa mía.

Si antes podías quedarte en tu nicho tranquilo y esperar a que otro hiciera su parte, hoy el contexto está cambiando. El equipo que se sienta a esperar el “bloqueo del programador” cuando el diseñador podría prototipar, o el “bloqueo del tech artist” cuando el artista podría implementar, es un equipo que está desperdiciando el tiempo de forma artificial.

La agilidad no es un valor abstracto. Es la capacidad concreta de llevar una idea desde la cabeza a una pantalla funcional en el menor tiempo posible, con los recursos disponibles. Hoy esos recursos han cambiado.

Lo que es difícil de copiar

Hay una pregunta que subyace a todo esto: ¿qué es lo que no se puede automatizar ni clonar?

La respuesta que me he dado es: un equipo que funciona realmente bien junto, con una visión que de verdad merece la pena desarrollar, y con suficientes competencias solapadas como para no depender de ningún cuello de botella concreto.

Esa combinación no se puede copiar. Imposible de generar con un prompt.

Y es exactamente esa combinación la que hace falta para crear los juegos que, en los próximos años, tendrán más posibilidades. ¿Qué significa eso? Que las empresas más listas serán capaces de retener talento, en lugar de tratarlo como carne de cañón para luego despedir a todo el mundo con el título publicado.

Published inBusiness