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O presente é cross-functional, o futuro é high-quality

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Le lojas estão afogadas em jogos. Todo mundo vê isso, e é uma consequência direta de algo óbvio: fazer um jogo simples ficou acessível de um jeito muito rápido. Godot, Unity, asset stores, IA pra escrever código, tutorial no YouTube pra qualquer coisa. O tempo de desenvolvimento encolheu de forma brutal. E aí todo mundo foi fazer.

O resultado é um dilúvio. Clones, jogos gerados com pipelines semi-automatizadas, produtos montados em vez de projetados. Cada um desses jogos tem a mesma característica: feito com pressa, com um time pequeno ou solo, com pouco investimento por unidade.

Quando todo mundo faz o que é fácil, o que é difícil ganha valor. Até a Roblox está demonstrando isso, com sua nova estratégia de apostar em jogos HD. Se os jogos simples viram commodity, então os jogos que exigem algo que não dá pra gerar automaticamente se tornam raros.

O ponto que não sai da minha cabeça

Os times do futuro próximo têm uma característica nova: podem ser verdadeiramente cross-functional. Não no sentido de buzzword que a gente ouve nas empresas há anos. De forma concreta, prática, radical.

Vamos a exemplos.

  • Um designer não precisa mais esperar um programador pra construir um protótipo. Com as ferramentas de hoje, ele consegue montar algo funcionando em horas. Pode testar seu loop de jogo antes mesmo de a reunião com o time técnico entrar na agenda.

  • Um artista pode implementar diretamente na engine sem esperar suporte dos tech artists. O artista que entende um pouco de como o motor funciona não é mais uma raridade exótica — é um recurso normal.

  • Um writer pode testar sua narrativa numa build funcional sem abrir um ticket e ficar esperando o time de gameplay “abrir um slot na próxima sprint”.

Os papéis não somem. Sumem as desculpas.

Atenção: não estou dizendo que os papéis especializados vão se tornar inúteis. Um tech artist experiente faz coisas que um artista com shader graph jamais vai fazer. Um programador sênior resolve problemas que um designer com um assistente de IA nem consegue formular direito.

O ponto é outro. A barreira de transferência entre papéis cai. E com ela desaparece também a desculpa mais conveniente da indústria: isso não é minha responsabilidade.

Se antes dava pra ficar num nicho confortável esperando que outra pessoa fizesse a parte dela, hoje o contexto está mudando. O time que fica sentado esperando o “bloqueio do programador” quando o designer poderia estar prototipando, ou o “bloqueio do tech artist” quando o artista poderia estar implementando, é um time desperdiçando tempo de forma artificial.

Agilidade não é um valor abstrato. É a capacidade concreta de levar uma ideia da cabeça pra uma tela funcionando no menor tempo possível, com os recursos disponíveis. E hoje esses recursos mudaram.

O que é difícil de copiar

Tem uma pergunta por baixo de tudo isso: o que não dá pra automatizar ou clonar?

A resposta que cheguei é: um time que funciona muito bem junto, em torno de uma visão que realmente vale a pena desenvolver, com competências sobrepostas o suficiente pra não depender de nenhum gargalo específico.

Essa combinação não tem como copiar. Impossível de gerar com um prompt.

E é exatamente essa combinação que vai ser necessária pra fazer os jogos que, nos próximos anos, terão mais chance de dar certo. O que isso significa? Que as empresas mais espertas vão saber reter talento — em vez de tratar as pessoas como força de trabalho descartável e demitir todo mundo assim que o título for publicado.

Published inBusiness