Le store sono sommerse da giochi. Lo vediamo tutti, ed è una conseguenza diretta di qualcosa di ovvio: fare un gioco semplice è diventato rapidamente accessibile. Godot, Unity, asset store, AI per il codice, tutorial su YouTube per qualsiasi cosa. Il tempo di sviluppo si è compresso in modo brutale. E allora lo fanno tutti.
Il risultato è un diluvio. Cloni, giochi generati con pipeline semi-automatizzate, prodotti assemblati più che progettati. Ognuno di questi giochi ha la stessa caratteristica: è fatto in fretta, con un team piccolo o da soli, con poco investimento per unità.
Quando tutti fanno la cosa facile, la cosa difficile acquista valore. Lo sta dimostrando finanche Roblox, con la sua nuova strategia di dedicarsi ai giochi HD. Se i giochi semplici diventano commodità, allora i giochi che richiedono qualcosa che non si genera automaticamente diventano rari.
Il punto che mi sta occupando la testa
Le squadre del futuro prossimo hanno una caratteristica nuova: possono essere davvero cross-functional. Non nel senso buzzword che sentiamo nelle aziende da anni. In modo concreto, pratico, radicale.
Facciamo degli esempi.
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Un designer non deve più aspettare un programmatore per costruire un prototipo. Con gli strumenti di oggi, può costruire qualcosa di funzionante in ore. Può testare il suo loop di gioco prima che il meeting con il tech team sia messo a calendario.
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Un artista può implementare direttamente in engine senza aspettare il supporto dei tech artist. L’artista che capisce un po’ di come funziona il motore non è più un’eccezione esotica, è una risorsa normale.
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Un writer può testare la propria narrativa in una build funzionante senza aprire un ticket e aspettare che il team di gameplay “apra uno slot nel prossimo sprint”.
Non spariscono i ruoli. Sparisce l’alibi.
Attenzione: non sto dicendo che i ruoli specializzati diventeranno inutili. Un tech artist esperto fa cose che un artista con shader graph non farà mai. Un programmatore senior risolve problemi che un designer con un AI coding assistant non riesce neanche a formulare.
Il punto è diverso. La barriera di trasferimento tra ruoli si abbassa. E con quella barriera sparisce anche la scusa più comoda dell’industria: questa non è mia responsabilità.
Se prima potevi stare in una nicchia confortevole e aspettare che qualcun altro facesse la sua parte, oggi il contesto sta cambiando. Il team che si siede ad aspettare il “blocco del programmatore” quando il designer potrebbe prototipare, o il “blocco del tech artist” quando l’artista potrebbe implementare, è un team che sta sciupando tempo in modo artificiale.
L’agilità non è un valore astratto. È la capacità concreta di portare un’idea dal cervello a uno schermo funzionante nel minor tempo possibile, con le risorse disponibili. Oggi le risorse disponibili sono cambiate.
La cosa difficile da copiare
C’è una domanda sottostante a tutto questo: cosa non si può automatizzare o clonare?
La risposta che mi sono dato è: un team che funziona davvero bene insieme, su una visione che vale davvero la pena sviluppare, con abbastanza competenze sovrapposte da non dipendere da nessun singolo collo di bottiglia.
Quella combinazione non si può copiare. Impossibile da generare con un prompt.
Ed è esattamente quella combinazione che serve per fare i giochi che, nei prossimi anni, avranno più speranza. Cosa vuol dire? Che le aziende più furbe saranno capaci di ritenere talento, non trattarlo come bestie da soma per poi licenziare tutti a titolo pubblicato.