Skip to content

التصميم والتسويق: لغة مشتركة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

هناك مثلٌ من منطقة تشيلينتو في جنوب إيطاليا يقول: “حين تتلاشى القدرات، يتضخّم الغرور.”

حضرتُ اجتماعاً حول الرؤية الإبداعية لأحد المشاريع، وطرحتُ ما يُعرف بـ”نقاط البيع الفريدة”، أي العناصر التي قد تمنح المشروع طابعه المميّز. حدّدتُ ما بدا لي واضحاً في الأفق، واقترحتُ عناصر إضافية، ثم فتحتُ النقاش مع الفريق. لم يكن دوري إدارياً، لكنني كنتُ بحاجة إلى تحريك الحوار والاستماع إلى آراء مدرائي لأفهم المشروع أكثر.

اصطدم اقتراحي بالرفض من الأساس: قال لي أحد الزملاء المصمّمين إن مصطلح “نقاط البيع الفريدة” ينتمي إلى التسويق لا إلى تصميم الألعاب. أيّده الحاضرون، ومات النقاش هناك. بدا لي الأمر كمن يُريك القمر فتنظر إلى إصبعه: أحاول أن أُشير إلى شيء قد يكون مثيراً للاهتمام أو لا، فيتوقّف الناس عند طريقة الإشارة ذاتها. يحدث هذا حين نُمضي سنواتٍ في الشيء نفسه فنظنّ أننا أتقنّاه وأننا نعرف كل شيء. لكن في عالم ألعاب الفيديو الذي يرتكز على عوامل إنسانية وسياقية لا تُحصى، لا أحدٌ يعرف كل شيء في نهاية المطاف.

بعيداً عن خيبة الأمر اللحظية — ولعلّني أيضاً أخطأتُ في تقدير الموقف مسبقاً — يحزنني أن كثيراً من المصمّمين لا يدركون القيمة التي يضيفها تصميم الألعاب للبُعد التجاري. أن يُنظر إلى التسويق باعتباره حقلاً أدنى مرتبةً ومنفصلاً عن البقية، مجرّد أداة للبيع لا أكثر، هو ببساطة جهلٌ. لا سيّما في عام 2026، حين تُتيح لنا التكنولوجيا تغطية وظائف أوسع مما كانت عليه، وثمة عناصر تسويقية يجب أن تتغلغل في صميم تصميم الألعاب.

اختزال التسويق في فعل البيع وحده خطأٌ فادح. التسويق يحتاج وقتاً، وجوهره بناء العلاقات والثقة. ولا يستطيع تصميم الألعاب أن ينأى بنفسه عن هذا البناء. كثيرٌ من الشركات الحديثة تُنشئ خوادم ديسكورد قبل أن تُطلق عرضاً تجريبياً واحداً. يقولون إنهم يبنون مجتمعات — وإن لم تكن مجتمعاتٍ حقيقية بالمعنى الكامل، لكن هذا حديثٌ آخر. مصمّمو الألعاب يتواجدون في هذه الفضاءات ويتفاعلون لفهم كيف يُحسّنون لعبتهم. هذا تسويقٌ في نهاية المطاف.

حين نتحدّث عن “نقاط البيع الفريدة” إذن، نستحضر فكرة البيع بالتأكيد، لكن الصياغة ذاتها تُوحي بنيّةٍ أكثر من كونها فعلاً آنياً. والوصول إلى البيع يمرّ عبر مراحل يكون فيها تصميم الألعاب حاسماً. التفكير في لماذا سيشتري لاعبٌ ما لعبتنا بعد ثلاث إلى سبع سنوات، بدلاً من الانشغال بما يبدو جيداً الآن، هو نضجٌ. هو احترافٌ. هو فنٌّ.

أسبوعٌ طيّب للجميع!

Published inGame Design