كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
تخيّل أنك تدرس كيف نشأت شهرة هتلر في جمهورية فايمار. أسباب اقتصادية، أزمة سياسية، تجمعات في حانات البيرة، وشعبوية رخيصة. موضوع جدي، لكنه ثقيل.
ثم يقول أحدهم في الفصل: ماذا لو صنعنا محاكاةً لحانة بيرة؟
تسكب البيرة، تخدم الزبائن، تجمع المال. وهتلر يتجوّل بين الطاولات ويهرف بكلام فارغ. إن أسكرته بما يكفي، تراجعت شعبيته. وإن تركته يتكلم، ارتفعت شعبيته.
هذه لعبة فيديو. لقد صمّمتموها للتو. والذكاء الاصطناعي يبنيها لكم وأنتم تتحدثون.
هذا هو النشاط اللاصفي الذي أتخيّله.
الذكاء الاصطناعي مطبّقاً على ألعاب الفيديو، مطبّقاً على العلوم الإنسانية. التاريخ، الفلسفة، الأدب، الاقتصاد. الألعاب كانت دائماً أنظمة قواعد مبنيةً على أنشطة وأحداث من العالم الحقيقي.
الصيغة بسيطة. يجلس الفصل. المعلم هو الواجهة الوحيدة مع وكيل الذكاء الاصطناعي. الطلاب يتولّون توليد الأفكار والتنسيق فيما بينهم لتوجيهه. المعلم يُدوّن، يُوجّه، يطرح الأسئلة. الوكيل يبني. وفي النهاية، يلعبون جميعاً معاً.
لا أحد يحتاج إلى أن يعرف البرمجة. لا أحد يحتاج إلى أن يتقن Godot. المطلوب هو القدرة على التفكير في مشكلة والتعاون مع الآخرين.
التاريخ مترجَماً إلى ميكانيكا لعب.
حين يقرر طالب أن “السُّكر يعني انخفاض الشعبية”، فهو يفكّر في آليات عمل الإجماع الشعبي في فايمار. يبني نموذجاً سببياً. يفعل ما يفعله المؤرخون، لكن بأداة تخصّه هو.
اللعبة تُلزمك بالتبسيط بوعي. عليك أن تختار ما يهم، وما تقيسه، وما تتجاهله. وتلك الاختيارات هي التفكير النقدي الذي نريد تعليمه. ثم تلعب. وتضحك. وتلك الضحكة هي الذاكرة.
آفاق جديدة
اليوم، كل من يملك فكرة واضحة ووكيل ذكاء اصطناعي يمكنه الحصول على نموذج أولي يعمل في غضون ساعات. ليس تحفةً فنية، بل نموذجاً أولياً. شيء يشتغل، تلمسه، يستجيب لك.
الوصول إلى الإبداع لم يعد مشروطاً بالكفاءة التقنية. بات مشروطاً بوضوح التفكير.
في المدارس أنشطة لاصفية كالروبوتيكا والمسرح وعلوم الحاسوب. كلها قيّمة. لكن ثمة أرضاً بكراً أعتقد أنها تستحق الاستكشاف: توظيف الذكاء الاصطناعي لتحويل العلوم الإنسانية إلى تجارب تفاعلية يصمّمها الطلاب معاً.
شخص ما سيفعل هذا، عاجلاً أم آجلاً. وقد يبدأ من فصل دراسي عادي في أي مكان.