Skip to content

Секрет у тому, щоб вони відчували себе розумними

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Багато геймдизайнерів стартують із хибного припущення: вони вважають, що гравець має бути вправним, уважним, стратегічно мислячим, щоб отримувати задоволення від гри. Вони будують системи, які винагороджують лише тих, хто читає тултіпи, рахує ймовірності, оптимізує ресурси.

Насправді ж більшість людей нічого з цього не робить. І справжнє завдання дизайнера — зробити так, щоб гравець відчув, що зробив розумний вибір, навіть коли система акуратно привела його до нього за руку.

Як вибудовується це відчуття

Хороший combat encounter не вимагає від гравця самому з нуля відкрити правильний хід. Він підкидає варіанти, один із них робить трохи зрозумілішим — і дає гравцеві «самостійно» до нього дійти.

Та сама логіка працює в пазлах: рішення здається власною інсайтом, але гра вже непомітно прибрала десять хибних шляхів ще до того, як гравець взагалі встиг їх розглянути.

Атрибуція важливіша за складність

Коли гравець перемагає і відчуває, що це його заслуга, — він повертається. Правильне запитання на етапі дизайну звучить так: що я можу прибрати, спростити, зробити видимим, щоб гравець прийшов до висновку легко — і при цьому вважав його своїм?

Майстерність дизайнера вимірюється тим, скільки невидимої роботи він здатен зробити, щоб гравець почувався певним чином.

Published inGame Design