Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
Muitos game designers partem de uma premissa errada: acham que o jogador precisa ser habilidoso, atento, estratégico para curtir o jogo. Constroem sistemas que só recompensam quem lê tooltips, calcula probabilidades, otimiza recursos.
A realidade é que a maioria das pessoas não faz nada disso. E o verdadeiro trabalho do designer é fazer o jogador sentir que tomou uma decisão inteligente, mesmo quando o sistema o conduziu até ali com todo o cuidado.
Como construir essa sensação
Um bom combat encounter não exige que o jogador descubra o movimento vencedor do zero. Ele apresenta opções, torna uma delas um pouco mais legível e deixa o jogador chegar lá “por conta própria”.
A mesma lógica vale para os puzzles: a solução parece uma sacada pessoal, mas o jogo já eliminou silenciosamente dez pistas falsas antes que o jogador sequer as considerasse.
A atribuição importa mais do que a dificuldade
Quando um jogador vence e sente que o mérito é dele, ele volta a jogar. A pergunta certa na fase de design é: o que posso remover, simplificar, tornar visível, para que a conclusão dele chegue fácil e ainda assim pareça dele?
O talento do designer se mede pelo quanto de trabalho invisível ele consegue fazer para que o jogador se sinta de um determinado jeito.