Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Вже кілька місяців я працюю з новою командою в абсолютно незнайомій для мене частині індустрії. Згадую пост Оуена Магоні про 4 індустрії відеоігор, який колись читав. Мій практичний досвід підтверджує: різні світи, які виокремив пан Магоні, справді дуже різні.
Комунікація — інша, і це відчувається
Якщо в мобільному f2p я як дизайнер зобов’язаний виправдовувати кожне рішення через KPI та метрики, то у світі PC/Console-ігор це зазвичай не в пошані. Тут усе набагато більше побудовано на особистому смаку авторів, що тягне за собою ще один наслідок: щоб не створювати зайвого галасу й не гальмувати процес розробки, нормальна комунікація тут часто приноситься в жертву. Працюєш у відриві від інших, і маєш повністю довіряти своїм колегам.
Мій попередній досвід підштовхував мене шукати рішення цієї проблеми, але мене зупинили майже з першої спроби. Спочатку я прийняв це близько до серця — щиро визнаю, що почувався майже зайвим у цьому контексті. Але потім щось перемкнулось: як дизайнер я більше не мушу виправдовувати кожен чих цифрами, і це однозначно плюс.
Залишається лише повна довіра до своїх напарників — але одна фундаментальна проблема нікуди не ділася: відчуття загубленості. Обміну інформацією мало, документація розкидана по всіх кутках, тому легко почуватися відірваним від загального контексту.
Як я з цим справляюся
Мій досвід — навіть якщо не безпосередньо в іграх high-end рівня — нікуди не подівся, і я виробив кілька технік, щоб краще орієнтуватися. Одразу попереджаю: вони підходять не всім, бо треба вміти відкрито визнавати свою необізнаність і ризикувати виглядати некомпетентним. Але для мене мета — власний особистісний та професійний ріст і справжній зв’язок з командою — важливіша за питання гордості.
Перша техніка, яку я називаю зондуванням, — це постійно кидати команді пропозиції. Я їх структурую, обґрунтовую як можу й виносю на загальне обговорення. Типова реакція: це неможливо зробити, це завжди робилося інакше, гра не така, як я собі уявляю. І ось тут і є те, чого я хочу: дизайнери з більшим досвідом роботи над продуктом нарешті починають ділитися тим, що знають! Іноді вони навіть сперечаються між собою, а я сиджу й слухаю, записуючи все підряд.
Друга техніка — зворотна інженерія ассетів і комітів. Слідкуючи за коментарями й обговореннями в коді, я починаю справді розуміти, чого насправді добивається кожен.
Третя техніка — картографування носіїв знань у команді. Визначаю доменних експертів і час від часу влаштовую короткі особисті розмови тет-а-тет, щоб зрозуміти, як насправді щось працює. Секрет у тому, щоб приходити вже з готовою гіпотезою і просити її підтвердити чи спростувати. Зі щоразу виринають нові цікаві речі!
І нарешті — остання річ, якій я приділяю увагу: бути трохи археологом документації. Інформація розрізнена й нерідко суперечлива, але хоч щось. Моя ціль — у першу чергу шукати матеріали, підготовлені для зовнішніх партнерів, бо зазвичай саме вони найчіткіше передають загальне бачення.
Змінюватися — непросто, але це збагачує
Іноді доводиться жити з відчуттям безпорадності та некомпетентності, але саме тут, на мою думку, і ховається ключ до справжнього особистісного та професійного зростання. Сподіваюся, ця стаття стане в пригоді тим, хто опинився в такій самій або схожій ситуації.
Дуже важливо також доводити свою корисність: брати прості задачі, які ніхто не хоче робити, щоб команда розуміла — ти тут, щоб допомагати, а не консультувати. Упередження щодо людей із мобільного сегменту, як я, — річ реальна, і заперечувати її безглуздо. Єдиний спосіб, який я знаю, щоб з ним боротися, — засукати рукави й братися до роботи.