Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
Uma das principais responsabilidades de um game designer é escrever documentação de design. Qualquer pessoa consegue escrever documentos, mas um designer se dedica à documentação, que é algo diferente.
Um documento contém pensamentos, ideias, qualquer coisa. A documentação, por outro lado, é um tipo específico de documento sobre algo concreto. Uma pesquisa sobre um jogo concorrente. O resultado de um playtest. Uma feature que construímos e observamos em ação. Um protótipo que respondeu a uma pergunta precisa.
Para entender por que essa regra é violada com tanta frequência, é útil pensar em como o conhecimento se acumula durante o desenvolvimento de um jogo.
Concept DOCUMENTS
No início de um projeto, quase tudo é incerto.
- Constraints | Há coisas que já sabemos: a plataforma-alvo, o gênero, talvez o orçamento.
- Frontiers | Há perguntas que sabemos que precisamos responder: como funciona o core loop, quanto dura uma sessão típica.
- Risks | Há as coisas que ainda não sabemos que não sabemos. Os problemas de design que só aparecem quando o jogador está com o controle na mão. As interações entre sistemas que pareciam óbvias no papel e se revelam um desastre na prática. As premissas que ninguém jamais questionou porque pareciam tão evidentes que nem mereciam atenção.
Um concept document vive quase inteiramente nessa terceira camada. Não é documentação, é um retrato da imaginação do time em um momento específico.
Game Design DOCUMENTATION
A documentação de verdade surge depois. Depois de prototipamos e descobrirmos que a mecânica que parecia brilhante não funciona como imaginávamos. Depois de analisarmos como outro jogo resolveu o mesmo problema. Depois de testarmos e observarmos. Só então temos algo para documentar de verdade.
Documentos e Documentação
Um documento serve a um objetivo temporário. As anotações de uma reunião são um documento. Um concept doc é um documento. Uma lista de ideias jogadas no papel antes de uma sessão de brainstorming é um documento. São ferramentas de trabalho válidas, necessárias, e têm uma vida útil natural: servem agora, depois viram história.
A documentação, por sua vez, é pensada para durar.
- Deve ser clara para alguém que não estava naquela reunião.
- Deve ser prática, uma referência que dá pra usar de verdade, não só ler.
- Deve inspirar quem a lê seis meses depois, quando o entusiasmo inicial esfriou e são necessários pontos de apoio concretos.
- E deve ser atraente: não como exercício estético, mas porque se ninguém abre um documento, esse documento não existe. Eu adoto esta fórmula: 60% do espaço deve ser ocupado por elementos visuais (diagramas, imagens, vídeos…). 30% por dados e tabelas. 10% texto. Documentação não é um tratado nem um romance para ler!
Nem todo documento é documentação, e o projeto vai exigir vários tipos de documento. Mas o que o seu time precisa é de documentação.
Como é uma documentação de verdade
Uma boa documentação de design responde a poucas perguntas de forma inequívoca: o que é esse jogo? Por que ele é interessante? Qual é a fantasy, a promessa emocional que ele faz ao jogador? Quais são as features core — não todas as features, só as que definem a identidade do produto? Como exatamente esse sistema funciona? E contexto produtivo suficiente para tornar o documento acionável.
Tem um princípio que acho particularmente útil nesse sentido: se um time não consegue explicar o próprio jogo de forma clara e concisa, provavelmente o design ainda não está claro o suficiente. A clareza da documentação reflete a clareza do pensamento. Um documento denso, cheio de seções e subseções tentando cobrir todas as eventualidades, é muitas vezes sinal de que ainda não sabemos o suficiente para documentar.
E isso nos leva de volta à regra número 1. Se você ainda não tem algo concreto para documentar, talvez não seja hora de escrever documentação. É hora de fazer pesquisa. De construir um protótipo. De testar. De responder às perguntas que você ainda não sabe que tem. De aprender e descobrir.
Isso documenta algo que existe, ou algo que queremos construir?