Skip to content

الفرق بين الوثيقة والتوثيق

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

من أبرز مسؤوليات مصمم الألعاب أنه يكتب توثيقاً للتصميم. أي شخص قادر على كتابة مستند، لكن المصمم يُعنى بالتوثيق، وهذا شيء مختلف تماماً.

المستند يحتوي أفكاراً وخواطر وأي شيء يخطر على البال. أما التوثيق، فهو نوع محدد من المستندات يتعلق بشيء ملموس وقائم فعلاً. بحث عن لعبة منافسة. نتيجة جلسة اختبار. ميزة بنيناها وشاهدناها تعمل. نموذج أولي أجاب عن سؤال بعينه.

لفهم سبب خرق هذه القاعدة بشكل متكرر، من المفيد أن نفكر في كيفية تراكم المعرفة خلال تطوير اللعبة.

مستندات المفهوم الأولي

في بداية أي مشروع، يكاد كل شيء يكون ضبابياً.

  • ما نعرفه بالفعل | هناك أشياء محسومة: المنصة المستهدفة، والنوع، وربما الميزانية.
  • ما ينبغي أن نجيب عنه | هناك أسئلة نعرف أننا بحاجة للإجابة عليها: كيف تعمل الحلقة الأساسية؟ كم تستغرق الجلسة الاعتيادية؟
  • ما لا نعرف أننا لا نعرفه | هذا هو الأخطر: مشكلات التصميم التي لا تظهر إلا حين يمسك اللاعب بالذراع في يده. التفاعلات بين الأنظمة التي بدت واضحة على الورق وتحولت إلى كارثة في الواقع. الافتراضات التي لم يشككها أحد لأنها بدت بديهية لدرجة لا تستحق الانتباه.

مستند المفهوم الأولي يعيش بأكمله تقريباً في تلك الطبقة الثالثة. إنه ليس توثيقاً، بل هو لقطة فورية لخيال الفريق في لحظة بعينها.

توثيق تصميم الألعاب

التوثيق الحقيقي يأتي لاحقاً. بعد أن نبني النموذج الأولي ونكتشف أن الميكانيكية التي بدت رائعة لا تعمل كما توقعنا. بعد أن ندرس كيف حلّت لعبة أخرى المشكلة ذاتها. بعد أن نختبر ونراقب. عندها نملك أخيراً ما يستحق التوثيق فعلاً.

المستند والتوثيق

المستند يخدم هدفاً مؤقتاً. ملاحظات اجتماع هي مستند. وثيقة المفهوم الأولي هي مستند. قائمة أفكار نُقيت على عجل قبل جلسة عصف ذهني هي مستند. هذه أدوات عمل مشروعة وضرورية، ولها عمر طبيعي: تفيدك الآن، ثم تصبح من الماضي.

أما التوثيق فمصمَّم للبقاء.

  • يجب أن يكون واضحاً لمن لم يكن حاضراً في ذلك الاجتماع.
  • يجب أن يكون عملياً، مرجعاً يمكن الاستفادة منه فعلاً، لا مجرد قراءته.
  • يجب أن يُلهم من يقرأه بعد ستة أشهر، حين يخبو الحماس الأول ويحتاج الجميع إلى شيء صلب يتمسكون به.
  • ويجب أن يكون جذاباً: ليس من باب التزيين، بل لأن التوثيق الذي لا يفتحه أحد كأنه غير موجود. أنا أتبع هذه المعادلة: 60% من المساحة للعناصر البصرية (مخططات، صور، فيديوهات…). 30% للبيانات والجداول. 10% فقط للنص. التوثيق ليس أطروحة أكاديمية ولا رواية تُقرأ!

ليس كل مستند توثيقاً — المشروع سيحتاج أنواعاً متعددة من المستندات. لكن فريقك يحتاج إلى التوثيق.

كيف يبدو التوثيق الحقيقي

توثيق التصميم الجيد يجيب على أسئلة قليلة بشكل لا يحتمل التأويل: ما هذه اللعبة؟ لماذا هي مثيرة للاهتمام؟ ما الخيال المُعاش والوعد العاطفي الذي تقدمه للاعب؟ ما الميزات الجوهرية — ليس كل الميزات، بل تلك التي تحدد هوية المنتج؟ كيف يعمل هذا النظام بالضبط؟ وبقدر كافٍ من السياق الإنتاجي يجعل المستند قابلاً للتنفيذ.

ثمة مبدأ أجده مفيداً جداً في هذا الشأن: إن كان الفريق عاجزاً عن شرح لعبته بشكل واضح وموجز، فالأرجح أن التصميم لم يكتمل وضوحه بعد. وضوح التوثيق هو انعكاس لوضوح التفكير. المستند المتضخم الممتلئ بأقسام وأقسام فرعية تحاول تغطية كل احتمال، هو في الغالب إشارة إلى أننا لم نتعلم بعد ما يكفي لنوثّقه.

وهذا يعيدنا إلى القاعدة الأولى. إن لم يكن بيدك بعد شيء ملموس تُوثّقه، فربما هذا ليس وقت كتابة التوثيق. هذا وقت البحث. وبناء النماذج الأولية. والاختبار. والإجابة عن الأسئلة التي لا تعرف بعد أنك تجهلها. وقت التعلم والاكتشاف.

هل هذا يُوثّق شيئاً قائماً، أم شيئاً نريد بناءه؟

Published inGame Design🇸🇦 AR route