Skip to content

Tag: professional

El GDD més enllà de la plantilla

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan parlem de game design document, de documentació de disseny, sovint passem directament als templates i formats estàndard. Al meu parer, així perdem l’oportunitat de veure el quadre general. El format, de fet, és només un aspecte d’una de les cinc parts d’una bona documentació de disseny.

Fa uns mesos vaig escriure sobre la diferència entre document i documentació. Aquest post continua des d’allà: un cop aclarit que estem documentant alguna cosa concreta, què ha de contenir el document?

Cinc punts de vista

Per fer-ho més tangible faré servir un exemple senzill: el boost en un joc de curses.

Coneixements. Primer de tot, un document de disseny s’estructura al voltant d’una sèrie de coneixements que el joc, o la feature en qüestió, hauria de transmetre als jugadors. En el passat he parlat de la player experience narrative, és a dir, el relat del joc o de la feature escrit des del punt de vista d’un jugador apassionat. Això ens ajuda a identificar els components del que anem a descriure, i per tant els skill atoms, els coneixements que transmetrem. La diversió sempre neix d’un procés de descoberta, semblant al creatiu: jugar és aprendre.

En el cas del boost, els skill atoms podrien ser: entendre quan la barra és plena, descobrir que fer el boost en corba fa perdre adherència, aprendre a guardar-lo per a la recta final. Cadascuna d’aquestes és una petita descoberta, i cadascuna s’ha de descriure.

Objectius. En segon lloc, el document conté els objectius que tenim des del punt de vista del joc. Aquests es concreten en comportaments específics que esperem dels jugadors i, de vegades, també en emocions que volem despertar. Normalment es parteix dels game pillars (si en tenim) i s’explica així la fita que hem d’assolir.

Per al boost, l’objectiu podria ser que el jugador el faci servir com a mínim una vegada per volta i que noti una descàrrega d’adrenalina a la recta. Un pillar només val la pena si ens obliga a renunciar a alguna cosa: si el pillar és “velocitat”, el document ha de dir també a què renunciem per mantenir-la, per exemple cap menú durant la cursa. I si esperem un comportament concret, escrivim també com el mesurarem. Un objectiu que no podem observar en un playtest o a les dades no és més que una esperança.

Gameplay. Després toca planificar el gameplay, concretant els objectius del jugador, els continguts, les activitats i les possibles estratègies que pot seguir per superar els obstacles. En aquesta secció és molt habitual trobar-hi diagrames de flux, llistes de punts i coses per l’estil.

Aquí és on entra en joc el format. La manera de presentar el gameplay ha de servir a qui el llegeix. Per al boost, un diagrama amb els estats (buit, carregant, ple, actiu) li diu al programador més que tres pàgines de text, mentre que una taula amb velocitat i durada és més útil per a qui s’ocupa del balanç. El format es tria en funció del contingut i del lector, i pot canviar de secció en secció.

Sistemes. Un bon document de disseny no pot deixar de tenir en compte els sistemes. Un sistema és un grup de mecàniques que, juntes, ensenyen alguna cosa al jugador: per això jo ho veig com un conjunt d’experiències d’aprenentatge. També hi ha dinàmiques no planificades, que de vegades aconseguim identificar i que després passen a formar part del metagame.

Scott Mercer explica en un breu vídeo com va dissenyar Gruul the Dragonkiller, un boss de World of Warcraft: Burning Crusade. Volia recrear l’emoció de les cadires musicals, quan la música s’atura i tothom corre a buscar lloc. La primera mecànica, Shatter, infligeix dany a qui està a prop dels altres, i així els jugadors aprenen a escampar-se. Mercer preveu de seguida una dinàmica no planificada: el raid podria assignar a cadascú un punt fix, i la gràcia desapareixeria. Afegeix llavors Ground Slam, que llança cada jugador en una direcció aleatòria i l’obliga a improvisar. Després hi ha la latència: el 2007 molts jugadors encara anaven amb mòdem, i cadascú veia els altres en posicions lleugerament diferents. Arriba llavors un alentiment progressiu, que dóna temps als clients per sincronitzar-se i, com a bonus, afegeix tensió. Finalment, com més jugadors moren, més espai queda per escampar-se, i per tant l’enfrontament es tornaria massa fàcil. Un augment gradual del dany manté tothom motivat per sobreviure.

Cada mecànica tapa el forat de l’anterior, i cadascuna canvia el que el jugador aprèn. Per això, si la feature que estem documentant forma part d’un sistema més gran, o si afecta altres sistemes, hem de demostrar que hem entès el quadre general i intentar preveure’n el funcionament. Tornant al nostre exemple: si el boost es recarrega recollint objectes a la pista, canvia també la manera com el jugador tria les trajectòries, i el level design ho ha de saber.

Producció. Finalment, una bona documentació de disseny ajuda a resoldre problemes i reptes de disseny, i guia programadors i artistes en la realització de tots els assets necessaris per a l’èxit de la feature o del joc en qüestió. Per al boost, això vol dir llistar efectes visuals, sons i moviments de càmera, i assenyalar les preguntes que encara estan obertes: què passa si el jugador activa el boost durant un salt?

Els templates tenen els seus límits

Quan ens centrem massa en el format final, correm el risc de perdre la visió general i d’ometre parts que potser un format inclou i un altre no.

Agafem el document d’una pàgina, el one-pager. És fantàstic per alinear l’equip o presentar una idea a un publisher, però els sistemes i les seves interaccions no hi caben. Molts templates clàssics de GDD, al contrari, tenen seccions interminables sobre el gameplay i cap sobre els coneixements que el jugador ha d’adquirir. Quan trio un format, ja sé quin dels cinc punts estic sacrificant, i el documento en un altre lloc.

Per això faig servir les cinc parts com una checklist, abans fins i tot d’obrir cap template: coneixements, objectius, gameplay, sistemes, producció. Si en falta un, el document té un forat, sigui quin sigui el format.

Si copiar un joc es torna banal, què queda de valor?

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Si copiar mecàniques de joc i sistemes sencers es torna facilíssim, què queda de valor? Jo crec que la resposta és a les operacions en viu.

Hi arribo des d’una experiència molt concreta. Fa sis mesos havia d’escriure prompts perquè els serveis LLM que faig servir executessin alguna cosa. Després vaig passar a redactar fitxers markdown amb instruccions detallades. Avui em n’hi ha prou amb gravar un vídeo i explicar en veu alta, movent coses per la pantalla, exactament el que vull. Cada pas ha abaixat el llindar del que cal per traduir una idea en alguna cosa que funciona, i no veig per què hauria d’aturar-se aquí.

La qual cosa m’porta inevitablement a pensar que estem arribant a un punt on un sistema de progressió, un loop de joc o una mecànica ben resolta es podran replicar en pocs dies. El codi i les idees de disseny deixen de ser un avantatge durador. El que en canvi no es copia amb un vídeo és la feina que passa després del llançament: els esdeveniments de temporada, les actualitzacions, la manera com s’escolta la comunitat, la relació amb els creadors que expliquen el joc. Les operacions en viu estan fetes de persones i de temps, i el temps no es duplica.

Alguna cosa semblant va passar amb la música. Els músics van passar de tocar només en directe a sonar a les ràdios, després a enregistrar els seus discos, fins a arribar a les plataformes digitals, on pràcticament no guanyen res. Com sobreviure? Tocant en directe. Per a ells va ser un retorn als orígens, gairebé una elecció forçada.

En el nostre cas, en canvi, és una evolució, perquè ningú ens obliga a fer marxa enrere. Els que sempre han guanyat són els que aconsegueixen crear-se un nínxol, un públic propi. I això s’anirà accentuant cada cop més. Com que és facilíssim introduir mecàniques sobre la marxa, la diferència es veurà en la narrativa que les empreses de demà sabran improvisar amb el seu públic. Penso en estudis que expliquen el desenvolupament mentre passa, que mostren les decisions i els errors, que fan sentir els jugadors part d’una història en curs. Improvisar una narrativa vol dir això: construir-la conjuntament amb les persones, dia rere dia, en comptes d’empaquetar-la una sola vegada abans del llançament.

El joc el podrà copiar qualsevol, abans o després. Abans només empreses de la mateixa mida o més grans, ara literalment qualsevol. El públic que ens haurà seguit des del principi, en canvi, no és duplicable.

Prefereixo construir

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Se treballes molt de temps per a la mateixa empresa, sempre hi ha un grup de persones que es queixa molt. Del producte, dels terminis, dels caps, dels altres equips. El que més em treu de polleguera és que, normalment, no s’arriba a cap lloc. La queixa ocupa l’espai on podria estar la feina.

Queixar-se de vegades té sentit: hi ha un problema real, ho dius, intentes solucionar-ho. Quan algú es desfoua, hi ha tres coses que pot estar buscant:

  1. ser escoltat,
  2. ser consolat,
  3. ser ajudat.

Escoltar i consolar fan poc per reduir l’estrès, mentre que oferir una solució o una manera diferent de veure les coses és el que marca la diferència. Si una queixa no porta enlloc, normalment és només soroll.

El costat incòmode de construir

Als jocs ho veiem contínuament:

  • Un boss injust cal reportar-lo i, si és possible, arreglar-lo.
  • Un boss difícil et mata, et fa entendre per què, i et deixa tornar-ho a intentar en tres segons.

La frustració sana apunta cap a la mestria. La queixa és com quan et quedes a la pantalla de game over explicant a tothom qui passa el terrible que era el boss.

Construir també té un costat incòmode. Pot convertir-se en una excusa per sentir-se superior, i hi ha processos realment trencats, on dir les coses pel seu nom ja forma part de construir. Entre una empresa on les coses es poden canviar i una on no es canvia res, el primer cas es reconeix per com reaccionen les persones quan algú proposa alguna cosa.

Abans de parlar malament

La meva regla, al cap i a la fi, és senzilla. Si veig un problema, proposo. Si puc, ho faig. Si després d’haver proposat i fet veig que les coses no acaben de funcionar, me’n vaig. Quedar-me en un lloc que no canvia a queixar-me és la tercera opció, i és la que vull evitar. M’ha passat, però amb l’edat i els fills cada vegada és més difícil de tirar endavant.

Abans de parlar malament d’alguna cosa, qui podria canviar aquesta cosa? Si la resposta no és la persona que tinc davant, aquella conversa és millor deixar-la córrer.

De la profunditat de despesa a la profunditat d’atenció

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El món de l’entreteniment fa servir el temps invertit com a indicador principal del valor d’un producte o servei.

Valor = Temps × (Guany / Unitat de temps)

Fa uns mesos que faig servir LLM i aprenentatge automàtic, i al meu parer aquesta innovació portarà tres coses: més oferta, menys poder de monetització i, sobretot, un públic que comprimeix tot el que pot en menys temps. Si això és cert, la fórmula d’abans comença a fer aigües. El temps es converteix en el recurs més escàs, i qui intenta créixer allargant les sessions es troba competint amb tot la resta pels mateixos minuts. En aquest punt, el que compta és quant val cada minut que el jugador tria de donar-te.

Jutjats pel D1 i el D7

Porto anys treballant en jocs mòbil, i la meva feina com a dissenyador sempre s’ha jutjat en funció de la Retenció i la Monetització. La primera òbviament porta a la segona: D1, D7, DAU/MAU. Té sentit, perquè un joc F2P sobreviu gràcies al volum de persones que cada dia arriben i, sobretot, tornen a jugar. Com més torna una persona, més probable és que comenci a gastar-hi diners de debò. Així que cada funcionalitat que he dissenyat havia de moure un d’aquests indicadors, si no es descartava.

El problema és que algunes funcionalitats fan la seva feina en silenci. Un sistema que deixa més clar què fer a continuació, un petit moment narratiu que dona sentit a una sessió, una interfície que elimina friccions: cap d’aquestes coses mou el D7 per si sola en un test A/B. Així acaben al fons de la llista, darrere de l’enèsim esdeveniment a temps limitat que sí que mou un número de seguida. He vist roadmaps senceres doblar-se cap al que era fàcil d’atribuir, i els jocs que en sortien tenien tots la mateixa cara.

L’exemple més dolorós em va passar l’any passat. Treballava amb un client gran i amb un dels millors equips que he trobat mai: persones creatives, capaces, que creien de debò en el projecte. Els números que arribaven eren interessants, almenys des del meu punt de vista. A més, vam inventar de zero un gènere nou. Cap indicador deia que el joc anés malament; anava bé, simplement menys bé del que esperava l’empresa mare, que apuntava a un D1 i un D7 surrealistes. La pressió va arribar a tal punt que, per allò que vaig saber després, el projecte va ser abandonat. Una llàstima. Per a mi els indicadors serveixen per entendre on no anar, i quan es converteixen en l’únic criteri per jutjar una idea acaben per enfonsar també les bones. Aquella empresa probablement tenia entre mans un gran producte, i n’hi hauria hagut prou amb deixar treballar les persones.

Un mitjà que no es pot resumir

Els videojocs en general, no només els F2P, es troben en una posició interessant. Pensa en una pel·lícula o un podcast: en teoria pots substituir 3 hores de film per un resum de 2 minuts. Amb un roguelike, en canvi, és difícil resumir una partida… El valor és precisament jugar-la! Com a negoci, això ens posa en una posició privilegiada, i crec que ens dona un avantatge especial respecte als altres mitjans.

En aquest moment el mercat és en una fase de consolidació, i per tant repeteix fórmules que considera provades. Passa en tots els mercats madurs. A més, com deia, les noves tecnologies en teoria permeten a cada persona d’un equip produir més.

Qui torna

Crec que els jugadors sempre han buscat jocs únics, i quan tot comença a assemblar-se aquesta recerca es fa més intensa. No em sorprendria que comencem a mesurar la retenció d’una manera diferent: mirant també quantes de les persones que ens interessen tornen. QUI torna, aquesta és la pregunta.

I per entendre qui torna cal mirar què fa quan torna. El jugador que passa vint minuts ajustant la seva build, el que llegeix cada línia de diàleg, el que ignora una recompensa fàcil perquè li interessa una altra cosa: cadascun d’ells diu alguna cosa sobre el que li importa. Optimitzar, col·leccionar, descobrir, donar sentit al que fa. Si construeixes el joc al voltant d’aquests valors, aquell jugador es queda anys. Si el tractes com una línia dins de la mitjana del D1, el perds sense ni adonar-te’n.

Algú dirà que el sector ja mira el “qui”: les balenes, els jugadors que gasten molt. Durant anys hem optimitzat la profunditat de despesa, és a dir, fins a quin punt una persona estava disposada a obrir la cartera. La profunditat d’atenció és una altra cosa: fins a quin punt una persona està disposada a entrar al joc, entendre’l, parlar-ne, quedar-s’hi. Sovint les dues es superposen, però quan no ho fan és la segona la que dura més.

Molt sovint el jugador apassionat, aquell que gasta, que potser porta amics i que es queda amb nosaltres durant anys, no apareix clarament en un dashboard que mostra l’evolució de la retenció D1. I tanmateix, aquell jugador pesa moltíssim en la rendibilitat del joc.

La aposta per la profunditat

És aquí on, al meu parer, arribarà el proper canvi, i aviat. Un estudi que construeixi la seva estratègia al voltant de la “profunditat d’atenció” pot tenir números més baixos en DAU i guanyar pels marges. A nivell micro la mètrica pot semblar fluixa, però a nivell macro la situació es capgira.

En pràctica vol dir mirar números diferents: la retenció a 90 o 365 dies de la cohort més implicada en lloc de la mitjana al D1, quants jugadors arriben a tocar els sistemes més profunds, quants porten un amic, quants creen alguna cosa al voltant del joc. Són mètriques més lentes i més sorolloses, i precisament per això avui ningú no les posa al capdamunt del dashboard.

El negoci que he escollit

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ahir vaig veure aquesta entrevista al CEO de Bulkhead, els creadors de Wardogs, un first-person shooter online multijugador.

Sabia que la reacció arribaria de seguida i que les paraules d’aquesta persona eren material perfecte per als clics fàcils i comentaris a LinkedIn contra el crunch.

Avui, un amic escriptor em passa aquesta reflexió d’un altre escriptor.

El negoci que he triat

Ningú no m’ha obligat a desenvolupar videojocs. La meva gran passió és pensar quina experiència traslladar al mitjà. La part que més m’agrada és descobrir noves cultures i trobar persones brillants amb qui dialogar i discutir sobre coses creatives. El meu somni és poder signar algun joc que deixi empremta.

No faig jocs per fer-me ric, ni els faig sol (tot i que ho vaig haver de provar per adonar-me’n). Faig jocs perquè així ho he triat, per amor a l’art, si es vol dir així. Per a mi, com que a la feina hi passo la major part de les hores que estic despert, és important intentar construir una catedral, no simplement un hort.

I quan treballo per a altres sempre busco projectes que m’il·lusionin. No treballo només per pagar les factures; intento treballar en allò que de veritat m’agrada. I això de vegades té un cost: la ment ocupada, hores extra. Temps tret a la meva família.

I el mateix ha valgut per a la meva família d’origen: la meva mare, pediatra, ha treballat moltes més hores de les que tocava. El meu pare es passava nits en blanc escrivint escrits, advocat. El meu germà és jutge i també ha de fer torns intensos, sense cap retribució extra. La meva família m’ha ensenyat que el crunch no existeix: existeixen coses a fer, i aquestes coses requereixen temps.

Últimament he triat passar del mobile free-to-play als jocs de PC/consola, i això comporta una quantitat enorme d’hores extra. Això és el que he triat, i conec les conseqüències. Parlem molt sovint dels nostres drets, però molt rarament dels nostres deures.

El plaer de la marxa

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Últimament tinc la sensació que els errors no només se succeeixen, sinó que creixen de manera exponencial. Les noves tecnologies ens permeten anar del punt A al punt B de vegades de forma immediata. Però això ens fa perdre oportunitats que podrien resultar essencials.

Imagina que aquest cap de setmana decideixes anar a visitar un museu a la teva ciutat. Imagina que tens un helicòpter que et recull a casa i et porta directament al museu. Un viatge en helicòpter és divertit (suposo, mai n’he fet cap), així que imagina que el preu és quedar-te adormit. L’avantatge és que arribes immediatament a la destinació. Però et perds tot the rest: si hi anassis a peu, potser et trobaries amb algun amic de fa temps pel camí. O, qui sap, descobriríes un bar amb un esmorzar de campionat. O potser veuries anunciada l’obertura d’un altre centre cultural i decidiries canviar de plans. És cert que és més cansat, i lent, però és ple d’oportunitats.

Doncs bé, en el cas del game design avui és possible generar especificacions per a una feature de manera gairebé immediata. El teu cap et diu que treballis en aquella feature, et dóna una setmana de temps, i tu en dues hores ja tens una base preparada. Això gràcies a algoritmes basats essencialment en probabilitats que corren sobre sistemes de càlcul potentíssims i que són capaços de generar documentació estructurada i prou consistent en poc temps. En molt menys temps del que hi trigaries tu, o jo, segur.

El problema és el que es perd pel camí: la possibilitat de descobrir altres coses i tenir noves idees. Però el teu cap t’havia donat una setmana i tu estàs entregant en dos dies, així que el teu OKR probablement tindrà millors resultats que no pas si t’haguessis dedicat a descobrir coses noves.

I llavors, on ens deixa això? Jo tinc bastant clara la meva preferència. Per a mi, un veritable professional s’ha de prendre el seu temps per fer les coses — la creativitat necessita límits, però també necessita temps!

Com fer-se notar en línia

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Hi ha un fenomen preocupant que literalment ha explotat aquests últims mesos, almenys als meus feeds de les xarxes socials: publicar esborranys o coses a mig fer.

Veig professionals consolidats publicar exemples de gameplay poc polits, potser per cridar l’atenció d’algun client o empleador. Veig persones júniors publicar captures de pantalla d’eines d’authoring 3D o motors de joc, probablement per demostrar competències.

Soroll, res més que soroll.

Entenc la preocupació de voler fer-se un lloc a la indústria i aplaudeixo les ganes de fer coses; però el problema és què mostrem.

  • Si la teva intenció és desenvolupar el teu joc independent, pensa a servir un públic més que no pas a acumular “reactions” a LinkedIn
  • Si vols tenir una feina, ningú et contractarà perquè vegi que fas servir un programa.

La realitat de la indústria

Ahir estava llegint aquest post molt interessant d’un referent de la indústria, al meu entendre un dels més encertats dels últims mesos. La realitat és que estem en un moment de consolidació (i no de crack, com diuen alguns) on la narrativa per als inversors no pot prometre creixement. És un moment en què moltíssim talent es troba buscant feina, i per tant és realment difícil destacar.

Això porta intuïtivament a pensar que és important fer-se notar i distanciar-se dels altres. En certa manera és veritat, però per aconseguir-ho no crec que la velocitat sigui tan important. Publicar coses a mig fer, d’una banda, fa arribar la nostra veu allà fora abans. Però de l’altra, estem mostrant la nostra faceta més descuidada.

Com fer-se notar?

No tinc cap fórmula màgica, però porto anys a la indústria i m’he construït una posició tot sol, de manera que alguna cosa en sé. El més important són les relacions que construïm amb altres persones; tot el que puguem fer per construir-les millor és positiu.

Si ets un desenvolupador independent i vols donar visibilitat al teu projecte, has de fer tot el possible per connectar com més aviat millor amb els teus early adopters. Descobreix on són, dialoga amb ells, intenta entendre de debò com juguen, què compren i per què. Si graves un vídeo per captar l’atenció, fes-ho amb el nivell de polish adequat.

Si ets un professional sense experiència, en comptes de mostrar coses que realment pot fer tothom (aquí teniu la meva destral a ArtStation!), estudia i treballa dur per entendre què tens d’únic, i mostra-ho de la millor manera possible. No interessa el com, interessa el resultat final i per què creus que és guanyador.

Si ets un professional amb experiència, no serveix de res mostrar que has fet un nou prototip en pocs minuts. Millor intenta fer entendre per què val la pena treballar amb tu. Cuida les relacions que tens, ensenya el que saps de veritat, fins i tot amb suports en vídeo. Intenta fer veure que has après a raonar sobre certes coses.

Menys slop, menys spam i més connexions i transmissió de coneixement real!

Àguiles vestides de coloms

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

A vegades romanticitzem tant la feina que ignorem aquell moment, que sempre arriba, en què actuem en pilot automàtic. Comencem a mesurar el nostre valor pel temps que invertim en alguna cosa, sense pensar en el resultat real ni en allò que estem a punt d’oferir als jugadors.

Sovint m’he trobat en situacions on els meus col·legues feien moltes hores extra pel plaer de fer-les, o perquè estaven atrapats en aquest cicle sense fi. La qual cosa porta inevitablement a fer males estimacions dels projectes, a considerar factibles coses que sense hores extra no ho serien i que, a més, no aporten cap valor real al joc.

No puc canviar aquestes actituds, tot i que ho he intentat. Però tampoc no hi caic, no faig hores extra innecessàries (sobretot si no estan remunerades).

Desacord, però endavant

Prefereixo concentrar-me en les meves tasques, avui dia, més que intentar debatre, perquè he notat que la gent es posa a la defensiva.

D’una banda, treballo en allò que m’han assignat, intentant lliurar sempre a temps i sempre amb alguna cosa més. De l’altra, intento proposar constantment millores respecte a la visió inicial que se’m presenta. Rarament s’accepten, però em serveix per reflexionar sobre el producte i també per fer veure el meu potencial.

  • El joc d’un client no és el meu joc
  • Si un client m’assigna el disseny d’una feature poc treballada, primer la dissenyo exactament com em diu
  • Ofereixo el que per a mi seria una millora, sense defensar-la. Si el client diu que no, és que no. Ja ho he dit: no és el meu joc.

Mostrar sense paraules

En molts entorns, sobretot he de dir que en empreses més grans on la gent passa per proves d’accés increïblement complexes i ha de demostrar un currículum impressionant, els desacords verbals es veuen molt sovint com a atacs. Sobretot en remot, sense el cara a cara, he notat que o soc jo que no sé discutir o la gent té massa orgull.

Si vull un canvi en el disseny, mai no ho discuteixo a la reunió. Les reunions per a mi són l’eina exclusivament per demostrar que vull treballar en equip, i per fer elogis. Jo prefereixo presentar-los la versió proposada i un prototip ràpid amb la versió millorada.

Les àligues no fan crunch

Soc com una àliga que vola alt i de vegades cau en picat per resoldre problemes concrets. Molts clients em volen colom, volant baix i cagant aquí i allà.

Tinc l’experiència per treballar de manera eficient, no necessito dedicar-hi més hores de les necessàries. Prefereixo concentrar-me a lliurar una feina d’alt nivell dins de les meves hores contractades. Sempre dono suport als altres amb les seves idees, per estranyes que siguin, però quan acaba el meu dia, desconnecto.

I si em paguen d’àliga per treballar de colom, millor que millor: menys responsabilitats!

Professonalitat en primer lloc

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Tenia un company de feina fa temps que semblava ser realment brillant. Havia fet unes opcions de vida concretes i, abans que arribés, algunes persones al xat de la feina havien fet brometes en la direcció d’aquestes opcions. Sense mala intenció, és clar, pur esperit de germanor.

Quan va entrar a l’empresa, aquesta persona es va posar a cercar a Slack tots els missatges anteriors per veure si algú havia ofès en el passat les seves opcions de vida. Va trobar els missatges i va aconseguir, amb l’ajuda de Recursos Humans, que acomiadessin les persones que se’n reien.

Anys després aquesta persona va ser acomiadada, i des d’aleshores sempre és al mig de la polèmica. No dic que no tingui raó, en teoria la té. Però malauradament he de dir que les coses comencen a fer una mica de mala olor quan o bé te’n van fer fora o bé sempre hi ha un problema amb el CEO i els directius.

Jo no em faig el mestre de ningú, la meva tolerància cap a certes coses és molt baixa, però faig tot el possible per entrenar-la. Per a mi, per sobre de tot, ve la professionalitat. Si els teus companys fan brometes que t’ofenen, pensa en el que els passa si perden la feina. Professionalitat també vol dir tenir paciència quan toca.

Si la teva empresa t’acomiada per qualsevol opció, per exemple si t’acomiada perquè prefereix substituir-te per intel·ligència artificial, tu, per a mi, t’ho empasseràs amb professionalitat i buscaràs una altra cosa. Convertir-se en un guerrer de teclat i revelar estratègies sota NDA de les empreses és poc professional. Ja sé que fa ràbia, ja sé que fa mal, però la professionalitat, insisteixo, ve primer.

Si un empleat teu denuncia públicament certes coses, la professionalitat exigeix que t’adreces al teu departament de comunicació per respondre, no respondre de la panxa i sobretot sense demanar consell a Claude.

Increïble la manca de professionalitat que veig en aquesta indústria. Necessitem més paciència i més professionalitat, tothom. Bon cap de setmana.

Canviar de mentalitat no és suficient

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Benjamin Carssage, ex producer de Riot, en aquest vídeo resumeix la crisi de l’AAA en una frase: pressupostos rècord, equips més grans que mai, terminis més llargs que mai, i la taxa d’èxit que baixa igualment. El seu diagnòstic és que tot prové de dues coses que falten: lideratge real i product thinking real. Ningú, dins d’aquestes màquines, es pregunta ja per què un jugador hauria de triar aquest joc. Només es pregunta si la milestone s’ha complert.

Hi estic d’acord, i m’afecta de prop. En el meu primer treball en un estudi de social games, el manager em va demanar que copés fil per randa la corba de progressió de FarmVille en un joc de blackjack en què estàvem treballant. Vaig haver d’explicar-li què és una funció matemàtica perquè entengués per què una corba pensada per a un joc de collites no podia funcionar igual en un joc de cartes. La resposta va ser: fes-ho i prou.

El vídeo s’atura en quatre recomanacions vàlides i les tracta gairebé com un canvi de postura.

  1. Contractar líders de debò
  2. Trobar la visió
  3. No escalar massa d’hora
  4. Validar amb el jugador abans.

Tot correcte, però molt més difícil de fer del que suggereix la llista, per dos motius en particular.

El primer és que els incentius haurien de canviar. Es treballa així perquè els líders cobren per comportar-se així. Pots contractar la persona més valenta del món: si el sistema castiga qui sembla voler tocar el freno, aquella persona o s’adapta o se’n va. Canviar la mentalitat de les persones sense tocar què es premia és optimisme tòxic en estat pur.

El segon és que el vídeo subestima quant temps i quants diners requereix de debò la transició. Calen cicles de projectes fallits abans que una organització aprengui de veritat; els equips també han de contractar un tipus de persones diferent del que busquen amb els seus processos de selecció actuals: generalistes dedicats purament a trobar idees noves.

“Troba el fun” és molt fàcil de dir, però cal una certa intenció que va molt més enllà dels diagrames de Gantt. Cal gust, intenció artística, coses difícils de trobar quan sembla que només s’està perdent el temps. És més fàcil de fer en realitats més petites i àgils, que semblen ser el futur proper d’aquesta indústria.