Skip to content

Tag: game industry

Мобільні F2P: як невеликі студії переписали правила

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Я попросив Claude вивчити 2.5 Gamers — подкаст Якоба і Матея, в якому щотижня розбирають якусь мобільну гру. Промпт був такий:
Хочу, щоб ти переглянув найпопулярніші відео за останні 5 років, взяв транскрипти та ретельно проаналізував контент слово за словом. Потім напиши мені про тренди у мобільному f2p за останні роки, особливо щодо ігор від маловідомих розробників.

Що робить цей подкаст таким цікавим — так це те, що головні герої тут часто команди з двох, семи, двадцяти людей, нерідко з Туреччини, В’єтнаму, Китаю чи якогось маленького містечка в Північній Ірландії, які виходять на дуже серйозні цифри.

Одне застереження щодо цифр: майже всі показники доходу, які я наводжу, — це оцінки Якоба і Матея за допомогою інструментів ринкової аналітики. Їх треба сприймати як порядок величин, не більше.

2023: пришестя гібридних ігор

Після змін у політиці конфіденційності Apple вартість залучення користувача зросла настільки, що модель hyper casual — багато завантажень за копійки, монетизація виключно через рекламу — перестала триматися на ногах. На початку 2024 року топменеджер Voodoo сказав прямо, без обиняків: hyper casual мертвий як бізнес, і весь їхній пайплайн прототипів тепер націлений на hybrid casual.

Hybrid casual — це взяти гранично простий core у стилі hyper casual і надбудувати зверху мету: валюти, прогресію, івенти, battle pass, кілька in-app покупок.

  • SayGames із My Perfect Hotel показали, як це робиться: більше року в soft launch, потім 13 мільйонів інсталів у перший місяць.
  • Habby зробили те саме зі своїми action RPG, побудувавши шаблон, який переносять з однієї гри в іншу.

Залучення користувачів дедалі більше стало диктувати умови дизайну — до такої міри, що почало ним керувати. Whiteout Survival від Century Games перші тридцять хвилин виглядає як idle-гра. Потім з’являється кнопка «World» — і ти розумієш, що грав у 4X. Вони приклеїли idle з низьким CPI поверх глибокої стратегічної гри, бо idle дешево продається в рекламі, а 4X монетизується роками. По суті, ти будуєш дві гри в одній.

2024: core знову в центрі уваги

2024-й — рік, коли маленькі студії довели, що свіжа механіка коштує більше за будь-який маркетинговий ресерч.

  • Lessmore — це розподілена команда з 17 людей. Прототип We Are Warriors зробили двоє за два тижні, без жодного ресерчу: вони вірили в геймплей «момент за моментом», якого ще ніхто не робив. Результат за оцінками: близько 200 тисяч доларів на день тільки з реклами, при цьому rewarded обмежені двома на день — щоб реклама не стала основною стратегією монетизації.
  • Quokka Games із Туреччини — десяток людей. Screw Jam — це мешап трьох існуючих ігор: гвинти з Nuts & Bolts, ліміт виходів із Bus Jam, лавка з tile match. За чотири місяці — від нуля до приблизно 130 тисяч доларів на день з in-app покупок.
  • Hexa Sort, випущений Lion Studios, придумав нову пазл-механіку і побудував її навколо реклами: рівні по десять хвилин, rewarded з’являється прямо на борді, коли не вистачає місця, interstitial — коли повертаєшся в додаток.
  • Offline Games — колекція солітерів, шахів, мінера і клонів відомих ігор, схоже зроблена однією людиною. Нуль прогресії, нуль валют, майже нуль реклами. У липні 2024 року — півтора мільйона завантажень на день. Жодної UA-кампанії не знайдено: тільки добре зроблений ASO, YouTube-канал із трейлерами на десятки мільйонів переглядів і перехресна промоція між власними додатками. В одному епізоді пролунала фраза, яка в мене застрягла: «можливо, відповідь на питання монетизації — не мати її».
  • Ринок міні-ігор у WeChat налічує близько 400 тисяч розробників, 70% команд — від 5 до 30 людей, а гра робиться за два-три місяці. Китай випереджає Захід на рік-два.

2025: виконання і швидкість

У 2025 році акценти зміщуються. Ідеї є, але тренд — копіювати їх якнайшвидше: у мобайлі, схоже, перемагає той, хто робить це краще за всіх.

  • Rollic стає майстром «deterministic puzzlers» — рівнів, які однакові від спроби до спроби, — і робить ставку на багато ігор по мільйону-два на місяць, а не на один Royal Match.
  • Block Blast від Hungry Studio — маленька китайська команда, одержима A/B тестуванням, — бере Tetris, прибирає тиск часу й перетворює на пазл із трьох шматочків із динамічною складністю для кожного гравця. Стає другою грою у світі за кількістю завантажень.
  • Grand Games, турецька студія, бере water sort — жанр, забитий недбало зробленими іграми, що живуть виключно з реклами, — і вкладає в нього турботу рівня Royal Match: ефекти, анімації, миттєвий фідбек про блокування і пропозиція зайвої пляшки.
  • Falcon Games із В’єтнаму один в один копіює систему івентів Royal Match і накладає її на пазл із розкладанням предметів по полицях, обходячи гри, які цей жанр і придумали.

Для мене це чіткий сигнал втрати оригінальності й бажання робити щось своє. Індустрія дедалі більше захоплюється грідді-мисленням.

2026: рік sort-ігор і 30 днів

У 2026 році здатність до виконання оптимізується ще далі — перемагають найшвидші команди.

  • Pixel Flow народився з Loom — турецька команда з 7-8 людей, що вийшла з Rollic. Жоден інвестор не хотів їх фінансувати — за словами Акіна Бабайіґіта, бо вони не були з Peak, «правильної» студії. Вклали всі свої гроші, самостійно запустили UA і за дев’яносто днів вийшли з нуля на понад мільйон доларів на день. Потім їх купив Scopely. В’єтнамський клон один в один дійшов до 140 тисяч доларів на день за два місяці — до видалення зі сторів.
  • Cube Land від RotateLab, розподілена турецька команда, — приходить після двадцяти з гаком запущених ігор без жодного успіху. Ідея в листопаді, тест на ретеншн у березні, 300 тисяч доларів на день через шість місяців. Вони називають це «частотою»: багато ударів по воротах.
  • Smash Fest бере core з міні-гри одного з івентів Toon Blast — гармата, що стріляє кулями по фізичних конструкціях, — і робить із цього повноцінну гру. Масштабується до 300 тисяч завантажень на день. За місяць виходять сім клонів від відомих студій. Pixel Flow мав три місяці до того, як його почали копіювати, Smash Fest — один. Порада, яку постійно повторюють, жорстка: у тебе є 30 днів, щоб масштабуватися.

Війна креативів

Якщо є одна нитка, що проходить через усі чотири роки, — це вага рекламних креативів. З 2023 року кількість відео, які гра має виробляти, невпинно зростає. Vita Mahjong — спрощений маджонг для літніх людей — виробив 23 тисячі креативів за місяць. Один із наведених кейсів: 1 800 протестованих креативів, щоб знайти один, здатний витримати мільйон доларів витрат. Висновок простий: «перемагає той, хто виконує у великих обсягах».

ШІ прискорив усе. Деякі китайські студії заявляють, що 70% відео виробляють за допомогою ШІ. Але та сама технологія дісталася і маленьким: Матей, який розробляє свою гру сам, згенерував десять відео лише з посиланням на сторінку в сторі — за годину з половиною. Його висновок: десять недосконалих відео б’ють одне ідеальне.

І тут є темний бік, про який треба сказати. Реклама з фейковими неврологами, підроблений геймплей, персонажі Marvel і Nintendo без дозволу, сім’ї, що замерзають, — щоб продати гру про садівництво. Платформи реагують мляво. Це одна з причин, чому я дивлюся на цей ринок із сумішшю захоплення і дискомфорту.

Що я з цього виніс

Якщо подивитися на ці три роки в комплексі, вони розповідають мені кілька речей, які хочеться тримати в голові.

Поріг входу низький, поріг досконалості — дуже високий. Це каже Акін, і факти його підтверджують. Будь-хто може скопіювати Pixel Flow за два тижні. Meowdoku скопіював майже дослівно судоку, який рік з половиною лежав на ринку без успіху, — і зробив з нього вибух. Block Out взяв ті самі механіки, що й Color Block Jam, але з протилежною філософією левел-дизайну — і обійшов оригінал. Ідея відчиняє двері, виконання вирішує, хто в них залишається.

Спеціалізація окупається. Loom прийшли після років роботи з детерміністичними пазлами. Malpa Games десять років точила виробництво на ворд-іграх і судоку, перш ніж шукати нові ідеї, — бо «ідеї в тебе одразу вкрадуть, якщо ти не точний і не швидкий». Хто добре знає жанр зсередини, той раніше за інших бачить, куди можна рухатися далі.

Нові ідеї приходять ззовні жанру. Міні-гра з live ops івенту стає повноцінною грою. Гра для пенсіонерів стає моделлю монетизації. Township після сімнадцяти років — це match-3 із tycoon-механікою попереду, яка слугує лише для зниження CPI. «Люди не дивляться за межі власного жанру», — кажуть в епізоді про Township. Хто дивиться — знаходить простір.

Органіка існує, але це виняток. Для більшості маленьких студій дистрибуція залишається головною проблемою — і з тим, як ШІ знижує витрати на виробництво, вона ставатиме ще гострішою.

Що мене тішить у всьому цьому — гра досі має значення. Акін каже, що індустрія занадто сильно хилилася в бік даних, і що сьогодні алгоритми рекламних мереж підвищують планку якості на старті: ти більше не можеш випускати напівфабрикат і тестуватися до успіху. Потрібна інтуїція. Потрібна людина, яка знає, що лишити, а що прибрати.

І для тих, хто займається дизайном, — це хороша новина.

Роби роботу, навіть якщо тебе ще ніхто не платить

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Сьогодні потрапити в індустрію ззовні стало шалено складно. І вдвічі складніше — в геймдеві, особливо якщо ти географічно не в потрібному місці: далеко від Лондона, Монреаля, Амстердама чи будь-якого іншого хабу, який зараз на хайпі.

Мріяти — це добре. Але треба бути реалістом.

Найкращий спосіб знайти роботу — вже її мати. Портфоліо, яке говорить само за себе, реальний проєкт, який можна показати, впізнаваний голос. Якщо роботи немає — її треба придумати самому.

Сидіти й розсилати резюме в надії на відповідь — це не стратегія. Це спосіб почуватися зайнятим, поки насправді стоїш на місці. Краще витратити цей час на особистий проєкт: прототип, публічний аналіз, серію постів — щось, що існує в реальному світі.

Періоди, коли не виходить пробитися в індустрію, — це час, який треба використовувати, а не просто пережити. Розвивай свій голос. Роби речі. Розповідай про те, чого навчаєшся.

Це знадобиться потім. Повір мені.