Ho chiesto a Claude di studiare 2.5 Gamers, il podcast di Jakob e Matej che ogni settimana smonta un gioco mobile. Questo il prompt:
Voglio che navighi i video con più visualizzazioni da 5 anni a questa parte, prendi i transcript e analizzi per bene parola per parola i contenuti. Poi mi scrivi in le tendenze nel mobile f2p degli ultimi anni, soprattutto nei giochi che provengono da sviluppatori poco famosi.
Ciò che rende questo podcast affascinante è che i protagonisti sono spesso team da due, sette, venti persone, spesso in Turchia, Vietnam, Cina o in qualche paesino dell’Irlanda del Nord, che arrivano a cifre interessanti.
Una premessa sui numeri: quasi tutte le cifre di revenue che riporto sono stime fatte da Jakob e Matej con i tool di market intelligence. Vanno prese come ordini di grandezza.
2023: l’avvento dei giochi ibridi
Dopo le modifiche alla privacy di Apple i costi di acquisizione per utente sono saliti al punto che il modello hyper casual, tanti download a pochi centesimi monetizzati solo con la pubblicità, ha smesso di stare in piedi. A inizio 2024 un dirigente di Voodoo lo diceva senza giri di parole: hyper casual è morto come business, e tutta la loro pipeline di prototipi ora punta all’hybrid casual.
Hybrid casual significa partire da un core semplicissimo, da hyper casual, e costruirci sopra una meta: valute, progressione, eventi, battle pass, qualche acquisto in-app.
- SayGames con My Perfect Hotel ha fatto scuola: più di un anno di soft launch, poi 13 milioni di install nel primo mese.
- Habby ha fatto lo stesso con i suoi action RPG, costruendo un template che riusa da un gioco all’altro.
L’acquisizione utenti ha invaso pertanto sempre di più il campo del design, al punto da guidarlo. Whiteout Survival di Century Games, nei primi trenta minuti, è identico a un idle game. Poi compare un pulsante “World” e ti accorgi che stai giocando un 4X. Hanno incollato un idle a basso costo di acquisizione sopra un gioco di strategia profondissimo, perché l’idle si vende a poco nelle pubblicità e il 4X monetizza per anni. Di fatto costruisci due giochi in uno.
2024: il core torna a contare
Il 2024 è l’anno in cui i piccoli studi dimostrano che una meccanica fresca vale più di qualsiasi ricerca di mercato.
- Lessmore è un team remoto di 17 persone. Il prototipo di We Are Warriors l’hanno fatto in due, in due settimane, con zero ricerca di mercato: credevano in un gameplay momento per momento che nessuno aveva ancora. Risultato stimato: circa 200 mila dollari al giorno solo di pubblicità, con i rewarded limitati a due al giorno per non far diventare gli ads la strategia principale.
- Quokka Games, in Turchia, ha una decina di persone. Screw Jam è un mash-up di tre giochi esistenti: le viti di Nuts & Bolts, il limite di uscite di Bus Jam, la panchina dei tile match. In quattro mesi passa da zero a circa 130 mila dollari al giorno di acquisti in-app.
- Hexa Sort, pubblicato da Lion Studios, inventa una meccanica puzzle nuova e la costruisce attorno alla pubblicità: livelli lunghi dieci minuti, il rewarded che compare direttamente sulla board quando ti serve spazio, un interstitial quando rientri nell’app.
- Offline Games, una collezione di solitari, scacchi, campo minato e cloni di giochi famosi, fatta da quella che sembra una sola persona. Zero progressione, zero valute, quasi zero pubblicità. A luglio 2024 arriva a un milione e mezzo di download al giorno. Nessuna campagna di acquisizione trovata: solo ASO fatto bene, un canale YouTube con trailer da decine di milioni di visualizzazioni e cross-promozione tra le sue app. In puntata esce una frase che mi è rimasta: “forse la risposta alla monetizzazione è non averne”.
- il mercato dei mini game su WeChat conta circa 400 mila sviluppatori, il 70% dei team ha tra 5 e 30 persone, e un gioco si fa in due o tre mesi. La Cina anticipa l’occidente di uno o due anni.
2025: esecuzione e velocità
Nel 2025 il tema cambia. Le idee ci sono, ma la tendenza è copiarle in fretta: nel mobile sembra vincere chi esegue meglio questo.
- Rollic diventa il maestro dei “deterministic puzzlers”, livelli sempre uguali tra un tentativo e l’altro, e punta su tanti giochi da uno o due milioni al mese invece che su un singolo Royal Match.
- Block Blast di Hungry Studio, un piccolo team cinese ossessionato dagli A/B test, prende Tetris, toglie la pressione del tempo e lo trasforma in un puzzle a tre pezzi con difficoltà dinamica per ogni giocatore. Diventa il secondo gioco più scaricato al mondo.
- Grand Games, studio turco, prende il water sort, un genere pieno di giochi poco curati che vivono di pubblicità, e ci mette dentro la cura di Royal Match: effetti, animazioni, il gioco che ti dice subito quando ti sei bloccato e ti offre una bottiglia in più.
- Falcon Games, in Vietnam, copia uno a uno il sistema di eventi di Royal Match e lo incolla su un puzzle di oggetti da ordinare sugli scaffali, superando i giochi che avevano inventato il genere.
Per me questo è un chiaro segnale di perdita di originalità e di voglia di fare. Il settore viene sempre più dominato da una mentalità greedy.
2026: l’anno del sort e dei 30 giorni
Nel 2026 la capacità di esecuzione viene ulteriormente ottimizzata, i team vincenti sono quelli più veloci.
- Pixel Flow nasce da Loom, un team turco di 7-8 persone uscito da Rollic. Nessun investitore li voleva finanziare, secondo Akin Babayigit perché non venivano da Peak, lo studio “giusto”. Hanno messo tutti i loro soldi, hanno fatto la UA da soli e sono andati da zero a oltre un milione di dollari al giorno in novanta giorni. Poi li ha comprati Scopely. Un clone vietnamita uno a uno è arrivato a 140 mila dollari al giorno in due mesi, prima di essere rimosso dagli store.
- Cube Land di RotateLab, team remoto turco, arriva dopo una ventina di giochi lanciati senza fortuna. Idea a novembre, retention test a marzo, 300 mila dollari al giorno sei mesi dopo. Lo chiamano “frequenza”: tanti tiri in porta.
- Smash Fest prende il core da un mini-game di un evento di Toon Blast, un cannone che spara palle su strutture fisiche, e ne fa un gioco intero. Scala a 300 mila download al giorno. Nel giro di un mese escono sette cloni da studi noti. Pixel Flow aveva avuto tre mesi prima di essere copiato, Smash Fest uno. Il consiglio che ripetono è brutale: hai 30 giorni per scalare.
La guerra dei creativi
Se c’è un filo che attraversa tutti e quattro gli anni, è il peso dei creativi pubblicitari. Dal 2023 il numero di video che un gioco deve produrre cresce di continuo. Vita Mahjong, un mahjong semplificato per senior, ha prodotto 23 mila creativi in un mese. Un caso citato: 1.800 creativi testati per trovarne uno capace di reggere un milione di spesa. La sintesi è “vince chi esegue a volume”.
L’AI ha accelerato tutto. Alcuni studi cinesi dichiarano di produrre il 70% dei video con l’AI. Ma la stessa tecnologia è arrivata anche ai piccoli: Matej, che sviluppa da solo il suo gioco, ha generato dieci video partendo solo dal link dello store, in un’ora e mezza. La sua conclusione è che dieci video imperfetti battono un video perfetto.
E qui c’è anche il lato oscuro, che va detto. Pubblicità con finti neurologi, gameplay falsificato, personaggi Marvel e Nintendo usati senza permesso, famiglie che muoiono di freddo per vendere un gioco di giardinaggio. Le piattaforme intervengono poco. È uno dei motivi per cui guardo a questo mercato con un misto di ammirazione e disagio.
Cosa ne ricavo
Messi in fila, questi tre anni mi raccontano alcune cose che vorrei tenere a mente.
Le barriere d’ingresso sono basse, quelle all’eccellenza altissime. Lo dice Akin, e i fatti gli danno ragione. Chiunque può copiare Pixel Flow in due settimane. Meowdoku ha copiato quasi alla lettera un sudoku che era sul mercato da un anno e mezzo senza successo, e l’ha fatto esplodere. Block Out ha preso le stesse meccaniche di Color Block Jam con una filosofia di level design opposta e ha superato l’originale. L’idea apre la porta, l’esecuzione decide chi resta.
La specializzazione paga. Loom veniva da anni di puzzle deterministici. Malpa Games ha passato dieci anni ad affilare la produzione su word game e sudoku prima di cercare idee nuove, perché “le idee te le copiano subito se non sei preciso e veloce”. Chi conosce a fondo un genere riconosce prima degli altri dove si può spingere.
Le idee nuove arrivano da fuori dal genere. Un mini-game di un evento live ops diventa un gioco intero. Un gioco per anziani diventa un modello di monetizzazione. Township, dopo diciassette anni, è un match3 con un tycoon davanti che serve solo ad abbassare il costo di acquisizione. “La gente non guarda fuori dal proprio genere”, si dice nella puntata su Township. Chi lo fa trova spazio.
L’organico esiste ancora, ma è un’eccezione. Per la maggior parte dei piccoli studi la distribuzione resta il problema principale, e con l’AI che abbassa i costi di produzione lo diventerà ancora di più.
Quello che mi conforta, in tutto questo, è che il gioco conta ancora. Akin dice che l’industria ha oscillato troppo verso i dati, e che oggi gli algoritmi delle ad network alzano la barra di qualità al lancio: non puoi più uscire con un gioco a metà e testarti verso il successo. Serve intuito. Serve qualcuno che sappia cosa tenere e cosa togliere.
E questa, per chi fa design, è una buona notizia.