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Tag: game industry

Mobile F2P: cómo los pequeños estudios reescribieron las reglas

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Le pedí a Claude que estudiara 2.5 Gamers, el podcast de Jakob y Matej que cada semana desmonta un juego móvil. Este fue el prompt:
Quiero que navegues los vídeos con más visualizaciones de los últimos cinco años, cojas los transcritos y analices el contenido palabra por palabra. Luego escríbeme las tendencias del mobile f2p de los últimos años, especialmente en juegos de estudios poco conocidos.

Lo que hace fascinante a este podcast es que los protagonistas suelen ser equipos de dos, siete o veinte personas, muchas veces en Turquía, Vietnam, China o algún pueblo perdido de Irlanda del Norte, que llegan a cifras muy interesantes.

Una advertencia sobre los números: casi todas las cifras de ingresos que menciono son estimaciones hechas por Jakob y Matej con herramientas de market intelligence. Hay que tomarlas como órdenes de magnitud.

2023: la llegada de los juegos híbridos

Tras los cambios de privacidad de Apple, los costes de adquisición por usuario subieron tanto que el modelo hyper casual —muchas descargas a pocos céntimos, monetizadas solo con publicidad— dejó de ser viable. A principios de 2024, un directivo de Voodoo lo decía sin rodeos: el hyper casual ha muerto como negocio, y toda su pipeline de prototipos apunta ahora al hybrid casual.

Hybrid casual significa partir de un core simplísimo, de hyper casual, y construir encima una meta: monedas, progresión, eventos, battle pass, alguna compra in-app.

  • SayGames con My Perfect Hotel marcó el camino: más de un año de soft launch y luego 13 millones de instalaciones en el primer mes.
  • Habby hizo lo mismo con sus action RPG, construyendo una plantilla que reutiliza de un juego a otro.

La adquisición de usuarios fue ocupando cada vez más espacio en el diseño, hasta el punto de guiarlo. Whiteout Survival de Century Games, en los primeros treinta minutos, es idéntico a un idle game. Luego aparece un botón “World” y te das cuenta de que estás jugando un 4X. Han pegado un idle de bajo coste de adquisición encima de un juego de estrategia profundísimo, porque el idle es barato de anunciar y el 4X monetiza durante años. En la práctica estás construyendo dos juegos en uno.

2024: el core vuelve a importar

El 2024 es el año en que los estudios pequeños demuestran que una mecánica fresca vale más que cualquier estudio de mercado.

  • Lessmore es un equipo remoto de 17 personas. El prototipo de We Are Warriors lo hicieron dos personas en dos semanas, sin ningún estudio de mercado: confiaban en un gameplay momento a momento que nadie había hecho todavía. Resultado estimado: unos 200.000 dólares al día solo de publicidad, con los rewarded limitados a dos al día para que los anuncios no se convirtieran en la estrategia principal.
  • Quokka Games, en Turquía, tiene una decena de personas. Screw Jam es un mash-up de tres juegos existentes: los tornillos de Nuts & Bolts, el límite de salidas de Bus Jam, el banco de los tile match. En cuatro meses pasa de cero a unos 130.000 dólares al día en compras in-app.
  • Hexa Sort, publicado por Lion Studios, inventa una mecánica puzzle nueva y la construye alrededor de la publicidad: niveles de diez minutos, el rewarded que aparece directamente en el tablero cuando necesitas espacio, un interstitial al volver a la app.
  • Offline Games, una colección de solitarios, ajedrez, buscaminas y clones de juegos conocidos, hecha por lo que parece una sola persona. Sin progresión, sin monedas, sin casi publicidad. En julio de 2024 llega a un millón y medio de descargas al día. No se le encontró ninguna campaña de adquisición: solo ASO bien hecho, un canal de YouTube con tráilers de decenas de millones de visualizaciones y promoción cruzada entre sus apps. En el episodio sale una frase que me quedó grabada: “quizás la respuesta a la monetización es no tenerla”.
  • El mercado de los mini juegos en WeChat tiene unos 400.000 desarrolladores, el 70% de los equipos tiene entre 5 y 30 personas, y un juego se hace en dos o tres meses. China le lleva uno o dos años de ventaja a occidente.

2025: ejecución y velocidad

En 2025 el tema cambia. Las ideas están, pero la tendencia es copiarlas rápido: en el móvil parece ganar quien mejor ejecuta esto.

  • Rollic se convierte en el maestro de los “deterministic puzzlers” —niveles siempre iguales entre un intento y otro— y apuesta por muchos juegos de uno o dos millones al mes en lugar de un solo Royal Match.
  • Block Blast de Hungry Studio, un pequeño equipo chino obsesionado con los A/B tests, coge el Tetris, elimina la presión del tiempo y lo convierte en un puzzle de tres piezas con dificultad dinámica para cada jugador. Se convierte en el segundo juego más descargado del mundo.
  • Grand Games, estudio turco, coge el water sort —un género lleno de juegos descuidados que viven de la publicidad— y le mete el mimo de Royal Match: efectos, animaciones, el juego que te avisa enseguida cuando te has atascado y te ofrece una botella extra.
  • Falcon Games, en Vietnam, copia uno a uno el sistema de eventos de Royal Match y lo pega sobre un puzzle de objetos que ordenar en estantes, superando a los juegos que habían inventado el género.

Para mí esto es una señal clara de pérdida de originalidad y de ganas de hacer algo distinto. El sector está cada vez más dominado por una mentalidad cortoplacista y codiciosa.

2026: el año del sort y los 30 días

En 2026 la capacidad de ejecución se optimiza todavía más, y los equipos ganadores son los más rápidos.

  • Pixel Flow nace de Loom, un equipo turco de 7-8 personas salido de Rollic. Ningún inversor quería financiarlos, según Akin Babayigit porque no venían de Peak, el estudio “adecuado”. Pusieron todo su dinero, hicieron la UA ellos solos y pasaron de cero a más de un millón de dólares al día en noventa días. Luego los compró Scopely. Un clon vietnamita calcado llegó a 140.000 dólares al día en dos meses, antes de ser retirado de las tiendas.
  • Cube Land de RotateLab, equipo remoto turco, llega después de una veintena de juegos lanzados sin suerte. Idea en noviembre, test de retención en marzo, 300.000 dólares al día seis meses después. Lo llaman “frecuencia”: muchos disparos a puerta.
  • Smash Fest toma el core de un mini-juego de un evento de Toon Blast —un cañón que dispara bolas sobre estructuras físicas— y lo convierte en un juego completo. Escala a 300.000 descargas al día. En menos de un mes salen siete clones de estudios conocidos. Pixel Flow había tenido tres meses antes de ser copiado, Smash Fest uno. El consejo que repiten es contundente: tienes 30 días para escalar.

La guerra de los creativos

Si hay un hilo que atraviesa los cuatro años, es el peso de los creativos publicitarios. Desde 2023 el número de vídeos que un juego debe producir no para de crecer. Vita Mahjong, un mahjong simplificado para mayores, produjo 23.000 creativos en un mes. Un caso citado: 1.800 creativos testados para encontrar uno capaz de aguantar un millón de gasto. La conclusión es “gana quien ejecuta a volumen”.

La IA lo ha acelerado todo. Algunos estudios chinos declaran producir el 70% de los vídeos con IA. Pero la misma tecnología ha llegado también a los pequeños: Matej, que desarrolla su juego en solitario, generó diez vídeos partiendo solo del enlace de la tienda, en hora y media. Su conclusión es que diez vídeos imperfectos le ganan a un vídeo perfecto.

Y aquí está también el lado oscuro, que hay que nombrar. Publicidad con falsos neurólogos, gameplay falsificado, personajes de Marvel y Nintendo usados sin permiso, familias que mueren de frío para vender un juego de jardinería. Las plataformas intervienen poco. Es uno de los motivos por los que miro a este mercado con una mezcla de admiración e incomodidad.

Lo que me llevo

Puestos en fila, estos tres años me cuentan algunas cosas que quiero tener presentes.

Las barreras de entrada son bajas; las de la excelencia, altísimas. Lo dice Akin, y los hechos le dan la razón. Cualquiera puede copiar Pixel Flow en dos semanas. Meowdoku copió casi al pie de la letra un sudoku que llevaba año y medio en el mercado sin éxito, y lo hizo explotar. Block Out tomó las mismas mecánicas de Color Block Jam con una filosofía de diseño de niveles opuesta y superó al original. La idea abre la puerta; la ejecución decide quién se queda.

La especialización paga. Loom venía de años de puzzles deterministas. Malpa Games pasó diez años afilando su producción en word games y sudokus antes de buscar ideas nuevas, porque “las ideas te las copian enseguida si no eres preciso y rápido”. Quien conoce a fondo un género ve antes que nadie dónde se puede empujar.

Las ideas nuevas llegan de fuera del género. Un mini-juego de un evento de live ops se convierte en un juego completo. Un juego para mayores se convierte en un modelo de monetización. Township, después de diecisiete años, es un match3 con un tycoon delante que solo sirve para bajar el coste de adquisición. “La gente no mira fuera de su propio género”, se dice en el episodio sobre Township. Quien lo hace encuentra espacio.

El orgánico existe, pero es la excepción. Para la mayoría de los estudios pequeños la distribución sigue siendo el problema principal, y con la IA bajando los costes de producción lo será todavía más.

Lo que me reconforta, en todo esto, es que el juego sigue importando. Akin dice que la industria ha oscilado demasiado hacia los datos, y que hoy los algoritmos de las ad networks elevan el listón de calidad en el lanzamiento: ya no puedes salir con un juego a medias e ir tanteando el camino hacia el éxito. Hace falta intuición. Hace falta alguien que sepa qué conservar y qué quitar.

Y eso, para quien hace diseño, es una buena noticia.

Haz el trabajo, aunque nadie te pague aún

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hoy en día es muy difícil entrar en un sector cuando estás fuera. Y eso vale el doble en los videojuegos, especialmente si no estás en una posición geográfica favorable; lejos de Londres, Montreal, Ámsterdam, o de cualquier hub del momento.

Soñar está bien. Pero uno tiene que ser práctico.

La mejor forma de encontrar trabajo es ya tenerlo. Un portfolio que habla por sí solo, un proyecto real que mostrar, una voz reconocible. Si no tienes trabajo, tienes que inventártelo.

Quedarte sentado mandando currículums y esperando respuestas no es una estrategia. Es una forma de sentirte ocupado mientras en realidad estás parado. Es mejor usar ese tiempo para trabajar en un proyecto personal: un prototipo, un análisis público, una serie de posts, algo que exista en el mundo.

Los momentos sin acceso al sector son momentos que hay que aprovechar, no sufrir. Desarrolla tu voz. Construye cosas. Habla de lo que estás aprendiendo.

Te va a servir después. Confía en mí.