Skip to content

Tag: game industry

الألعاب المحمولة المجانية: كيف أعادت الاستديوهات الصغيرة كتابة القواعد

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

طلبتُ من Claude أن يدرس 2.5 Gamers، بودكاست جاكوب وماتيج الذي يُشرّح فيه كل أسبوع لعبة جوّال. كان البرومبت كالتالي:
أريدك أن تتصفّح مقاطع الفيديو الأكثر مشاهدةً على مدى السنوات الخمس الماضية، وتأخذ النصوص المكتوبة وتحلّل المحتوى كلمةً بكلمة. ثم تكتب لي عن التوجّهات في ألعاب الجوّال المجانية خلال السنوات الأخيرة، خاصةً تلك الصادرة عن استوديوهات غير معروفة.

ما يجعل هذا البودكاست مثيراً للاهتمام هو أن أبطاله في الغالب فِرَق من شخصين أو سبعة أو عشرين، كثيراً ما تكون في تركيا أو فيتنام أو الصين أو في قرية صغيرة في شمال إيرلندا، وتصل إلى أرقام لافتة.

تنبيه بشأن الأرقام: تقريباً كل أرقام الإيرادات التي أوردها هي تقديرات يضعها جاكوب وماتيج باستخدام أدوات تحليل السوق. ينبغي أخذها كأوامر حجم لا كأرقام دقيقة.

2023: ظهور الألعاب الهجينة

بعد تغييرات آبل على سياسات الخصوصية، ارتفعت تكلفة اكتساب المستخدمين إلى الحد الذي أفقد نموذج الـ hyper casual عافيته — ذلك النموذج القائم على تنزيلات ضخمة بأسعار زهيدة ولا يجني المال إلا من الإعلانات. في مطلع 2024، صرّح أحد مديري Voodoo بصراحة تامة: الـ hyper casual مات كنموذج تجاري، وكل خط إنتاج النماذج الأولية لديهم يتجه الآن نحو الـ hybrid casual.

الـ hybrid casual يعني البدء بنواة لعب بسيطة جداً على طريقة الـ hyper casual، ثم بناء طبقة meta فوقها: عملات، وتقدّم، وأحداث، وبطاقة موسمية، وبعض المشتريات داخل التطبيق.

  • SayGames مع My Perfect Hotel وضعت المعيار: أكثر من عام في مرحلة الإطلاق التجريبي، ثم 13 مليون تنزيل في الشهر الأول.
  • Habby فعلت الشيء ذاته مع ألعاب الـ action RPG الخاصة بها، إذ بنت قالباً تُعيد استخدامه من لعبة لأخرى.

باتت استراتيجية اكتساب المستخدمين تتدخّل في قرارات التصميم أكثر فأكثر، حتى باتت تقودها. Whiteout Survival من Century Games في الثلاثين دقيقة الأولى تبدو وكأنها لعبة idle بامتياز. ثم يظهر زر “World” وتكتشف أنك تلعب لعبة 4X. لقد ألصقوا لعبة idle بتكلفة اكتساب منخفضة فوق لعبة استراتيجية عميقة، لأن الـ idle تُباع بأسعار زهيدة في الإعلانات والـ 4X يجني المال لسنوات. عملياً أنت تبني لعبتين في واحدة.

2024: عودة اللعب إلى الصدارة

2024 هو العام الذي أثبتت فيه الاستوديوهات الصغيرة أن ميكانيكا جديدة ومبتكرة تساوي أكثر من أي بحث سوقي.

  • Lessmore فريق عمل بعيد من 17 شخصاً. النموذج الأولي لـ We Are Warriors صنعه اثنان في أسبوعين بصفر بحث سوقي: كانوا يؤمنون بتجربة لعب لحظية لم يكن أحد قد طرحها بعد. النتيجة المقدَّرة: نحو 200 ألف دولار يومياً من الإعلانات وحدها، مع تحديد الإعلانات المكافِئة بحدٍّ أقصى اثنين يومياً كي لا تصبح الإعلانات هي الاستراتيجية الأساسية.
  • Quokka Games في تركيا، عشرة أشخاص تقريباً. Screw Jam دمج لثلاثة ألعاب قائمة: مسامير Nuts & Bolts، وحد المخارج من Bus Jam، ومقعد الانتظار من tile match. في أربعة أشهر انتقلت من الصفر إلى نحو 130 ألف دولار يومياً من المشتريات داخل التطبيق.
  • Hexa Sort، الذي نشرته Lion Studios، ابتكر ميكانيكا بازل جديدة وبناها حول الإعلانات: مستويات تمتد عشر دقائق، والإعلان المكافئ يظهر مباشرةً على اللوحة حين تحتاج مساحة، وإعلان خلالي حين تعود إلى التطبيق.
  • Offline Games، مجموعة من السوليتير والشطرنج والحقل الملغوم وأكواد ألعاب شهيرة، يبدو أن صاحبها شخص واحد. لا تقدّم، لا عملات، لا إعلانات تقريباً. وصلت في يوليو 2024 إلى مليون ونصف تنزيل يومياً. لم يُعثر على أي حملة اكتساب: فقط تحسين محركات البحث داخل المتاجر (ASO) محكم، وقناة يوتيوب بمقاطع ترويجية جمعت عشرات الملايين من المشاهدات، وترويج متبادل بين تطبيقاتها. في حلقة البودكاست خرجت جملة علقت في ذهني: “ربما الجواب عن المونيتايزيشن هو ألا يكون هناك مونيتايزيشن”.
  • سوق الألعاب المصغّرة على WeChat يضم نحو 400 ألف مطوّر، 70% من الفرق تضم بين 5 و30 شخصاً، واللعبة تُصنع في شهرين أو ثلاثة. الصين تسبق الغرب بسنة أو سنتين.

2025: التنفيذ والسرعة

في 2025 تغيّر المشهد. الأفكار موجودة، لكن الاتجاه السائد هو نسخها بسرعة: يبدو أن الفائز في الجوّال هو من ينفّذ هذا بشكل أفضل.

  • Rollic أصبح سيّد “الـ deterministic puzzlers”، مستويات متطابقة من محاولة لأخرى، ويراهن على ألعاب كثيرة تجني مليوناً أو اثنين شهرياً بدلاً من Royal Match وحيدة.
  • Block Blast من Hungry Studio، فريق صيني صغير مهووس باختبارات A/B، أخذ Tetris وأزال ضغط الوقت وحوّله إلى بازل بثلاث قطع مع صعوبة ديناميكية لكل لاعب. أصبح ثاني أكثر لعبة تحميلاً في العالم.
  • Grand Games، استوديو تركي، أخذ لعبة Water Sort، وهو جنس مليء بألعاب رديئة تعيش على الإعلانات، وأضاف إليها عناية Royal Match: مؤثرات وأنيمايشن، واللعبة تخبرك فوراً حين تعلق وتعرض عليك زجاجة إضافية.
  • Falcon Games في فيتنام نسخ نظام الأحداث في Royal Match حذو القُذَّة بالقُذَّة وألصقه على بازل ترتيب أشياء على الرفوف، متخطياً الألعاب التي اخترعت هذا الجنس.

بالنسبة لي، هذا مؤشر واضح على تراجع الأصالة والرغبة في الابتكار. القطاع بات يهيمن عليه أكثر فأكثر عقلية “النهب السريع”.

2026: عام الـ Sort وقاعدة الـ 30 يوماً

في 2026 تُصقل قدرة التنفيذ أكثر، والفرق الفائزة هي الأسرع.

  • Pixel Flow وُلد من Loom، فريق تركي من 7-8 أشخاص خرج من Rollic. لم يكن أحد من المستثمرين يريد تمويلهم، بحسب Akin Babayigit لأنهم لم يأتوا من Peak، الاستوديو “الصح”. وضعوا كل أموالهم، وتولّوا اكتساب المستخدمين بأنفسهم، وانتقلوا من الصفر إلى أكثر من مليون دولار يومياً في تسعين يوماً. ثم اشترتهم Scopely. نسخة فيتنامية حرفية وصلت إلى 140 ألف دولار يومياً في شهرين، قبل أن تُزال من المتاجر.
  • Cube Land من RotateLab، فريق تركي عن بُعد، جاءت بعد نحو عشرين لعبة أُطلقت دون حظ. الفكرة في نوفمبر، اختبار الاستبقاء في مارس، 300 ألف دولار يومياً بعد ستة أشهر. يسمّون هذا “التكرار”: تسديدات كثيرة نحو المرمى.
  • Smash Fest أخذت النواة من لعبة مصغّرة في حدث ضمن Toon Blast، مدفع يطلق كرات على هياكل فيزيائية، وصنعت منها لعبة كاملة. وصلت إلى 300 ألف تنزيل يومياً. في غضون شهر واحد ظهرت سبع نسخ من استوديوهات معروفة. Pixel Flow أُتيح لها ثلاثة أشهر قبل أن تُنسخ، Smash Fest شهر واحد. النصيحة التي يكرّرونها قاسية: لديك 30 يوماً للانتشار.

حرب الإعلانات الإبداعية

إن كان ثمة خيط يجمع هذه السنوات الأربع كلها، فهو الثقل المتزايد للمحتوى الإبداعي الإعلاني. منذ 2023 والعدد الذي يجب على اللعبة أن تنتجه من مقاطع الفيديو يتضاعف باستمرار. Vita Mahjong، لعبة ماهجونغ مبسّطة للكبار في السن، أنتجت 23 ألف إعلاناً في شهر واحد. مثال مُستشهَد به: 1,800 إعلان خضعت للاختبار للعثور على واحد يتحمّل إنفاقاً بمليون دولار. الخلاصة: “من ينتج بالحجم الأكبر يفوز”.

الذكاء الاصطناعي سرّع كل شيء. بعض الاستوديوهات الصينية تُعلن أنها تنتج 70% من مقاطعها بالذكاء الاصطناعي. لكن التقنية ذاتها وصلت إلى الصغار أيضاً: ماتيج، الذي يطوّر لعبته بمفرده، أنتج عشرة مقاطع فيديو انطلاقاً فقط من رابط المتجر، في ساعة ونصف. خلاصته أن عشرة مقاطع ناقصة تتفوّق على مقطع واحد مثالي.

وهنا الوجه المظلم الذي لا بد من قوله. إعلانات بأطباء أعصاب وهميين، وطريقة لعب مفبركة، وشخصيات Marvel وNintendo مستخدمة دون إذن، وعائلات تنفق في البرد لترويج لعبة بستنة. المنصات لا تتدخل إلا نادراً. ه

افعل العمل، حتى لو لم يدفع لك أحد بعد

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

الدخول إلى هذه الصناعة من الخارج أصبح أمرًا بالغ الصعوبة هذه الأيام. وهذا ينطبق بشكل مضاعف على صناعة ألعاب الفيديو، خاصةً إن لم تكن في موقع جغرافي مناسب — بعيدًا عن لندن أو مونتريال أو أمستردام أو أيّ مركز ثقل آخر في الوقت الراهن.

الحلم شيء جميل. لكن على المرء أن يكون واقعيًا.

أفضل طريقة للحصول على عمل هي أن يكون لديك ما تُثبت به وجودك أصلًا. معرض أعمال يتكلم عنك، مشروع حقيقي تعرضه، صوت يُعرَف لك. إن لم يكن لديك عمل، فاصنعه بنفسك.

الجلوس وإرسال السيرة الذاتية وانتظار الردود ليس استراتيجية. هو مجرد طريقة تُوهمك أنك منشغل بينما أنت في الحقيقة تراوح في مكانك. الأجدى أن تستثمر ذلك الوقت في العمل على مشروع شخصي: نموذج أولي، أو تحليل تنشره للعلن، أو سلسلة مقالات — أيّ شيء له وجود ملموس في العالم.

فترات الانتظار خارج الصناعة هي فترات يجب أن تستغلها، لا أن تتحملها. طوّر صوتك الخاص. ابنِ أشياء. تحدّث عمّا تتعلمه.

ستحتاج كل هذا لاحقًا. صدّقني.