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Tag: game industry

Mobile F2P: como os pequenos estúdios reescreveram as regras

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Pedi ao Claude para estudar o 2.5 Gamers, o podcast do Jakob e do Matej que toda semana desmonta um jogo mobile. O prompt foi esse:
Quero que você navegue pelos vídeos com mais visualizações dos últimos 5 anos, pegue os transcritos e analise com cuidado, palavra por palavra, o conteúdo. Depois me escreva as tendências do mobile f2p dos últimos anos, especialmente nos jogos que vêm de desenvolvedores pouco conhecidos.

O que torna esse podcast fascinante é que os protagonistas são frequentemente times de duas, sete, vinte pessoas — muitas vezes na Turquia, no Vietnã, na China ou em alguma cidadezinha da Irlanda do Norte — que chegam a números impressionantes.

Um aviso sobre os números: quase todas as cifras de receita que trago aqui são estimativas feitas pelo Jakob e pelo Matej com ferramentas de inteligência de mercado. Encare-as como ordens de grandeza.

2023: a chegada dos jogos híbridos

Depois das mudanças de privacidade da Apple, os custos de aquisição por usuário subiram tanto que o modelo hyper casual — muitos downloads a poucos centavos monetizados só com publicidade — deixou de fazer sentido. No início de 2024, um executivo da Voodoo disse isso sem papas na língua: hyper casual morreu como negócio, e todo o pipeline de protótipos deles agora aponta para o hybrid casual.

Hybrid casual significa partir de um core simplíssimo, no estilo hyper casual, e construir uma meta em cima: moedas, progressão, eventos, battle pass, algumas compras no app.

  • SayGames com My Perfect Hotel virou referência: mais de um ano de soft launch, depois 13 milhões de instalações no primeiro mês.
  • Habby fez o mesmo com seus action RPGs, construindo um template que reutiliza de um jogo para o outro.

A aquisição de usuários foi invadindo cada vez mais o campo do design, a ponto de guiá-lo. Whiteout Survival, da Century Games, nos primeiros trinta minutos, é idêntico a um idle game. Depois aparece um botão “World” e você percebe que está jogando um 4X. Eles colaram um idle com custo de aquisição baixo em cima de um jogo de estratégia profundíssimo, porque o idle vende bem em anúncios e o 4X monetiza por anos. Na prática, você está construindo dois jogos em um.

2024: o core volta a importar

2024 é o ano em que os pequenos estúdios provam que uma mecânica fresca vale mais do que qualquer pesquisa de mercado.

  • Lessmore é um time remoto de 17 pessoas. O protótipo de We Are Warriors foi feito por dois deles, em duas semanas, sem nenhuma pesquisa de mercado: eles acreditavam em um gameplay momento a momento que ninguém tinha ainda. Resultado estimado: cerca de 200 mil dólares por dia só em publicidade, com os rewarded limitados a dois por dia para que os ads não virassem a estratégia principal.
  • Quokka Games, na Turquia, tem uma dezena de pessoas. Screw Jam é um mash-up de três jogos existentes: os parafusos de Nuts & Bolts, o limite de saídas de Bus Jam, o banco dos tile match. Em quatro meses foi de zero a cerca de 130 mil dólares por dia em compras no app.
  • Hexa Sort, publicado pela Lion Studios, inventa uma mecânica de puzzle nova e a constrói em torno da publicidade: fases de dez minutos, o rewarded que aparece direto no tabuleiro quando você precisa de espaço, um interstitial quando você volta pro app.
  • Offline Games, uma coleção de paciências, xadrez, campo minado e clones de jogos famosos, feita pelo que parece ser uma única pessoa. Zero progressão, zero moedas, quase zero publicidade. Em julho de 2024 chega a um milhão e meio de downloads por dia. Nenhuma campanha de aquisição identificada: só ASO bem feito, um canal no YouTube com trailers de dezenas de milhões de visualizações e cross-promoção entre os próprios apps. No episódio sai uma frase que ficou na minha cabeça: “talvez a resposta para a monetização seja não ter nenhuma”.
  • O mercado de mini games no WeChat conta cerca de 400 mil desenvolvedores, 70% dos times têm entre 5 e 30 pessoas, e um jogo se faz em dois ou três meses. A China sai na frente do ocidente em um ou dois anos.

2025: execução e velocidade

Em 2025 o tema muda. As ideias existem, mas a tendência é copiá-las rápido: no mobile parece ganhar quem executa melhor isso.

  • Rollic vira o mestre dos “deterministic puzzlers” — fases sempre iguais entre uma tentativa e outra — e aposta em vários jogos de um ou dois milhões por mês em vez de um único Royal Match.
  • Block Blast, da Hungry Studio, um pequeno time chinês obcecado por testes A/B, pega o Tetris, tira a pressão do tempo e o transforma em um puzzle de três peças com dificuldade dinâmica para cada jogador. Vira o segundo jogo mais baixado do mundo.
  • Grand Games, estúdio turco, pega o water sort — um gênero cheio de jogos descuidados que vivem de publicidade — e coloca nele o cuidado do Royal Match: efeitos, animações, o jogo que te avisa na hora quando você travou e te oferece uma garrafinha a mais.
  • Falcon Games, no Vietnã, copia ponto a ponto o sistema de eventos do Royal Match e cola em cima de um puzzle de objetos para organizar em prateleiras, ultrapassando os jogos que tinham inventado o gênero.

Pra mim, isso é um sinal claro de perda de originalidade e de vontade de criar. O setor está sendo dominado cada vez mais por uma mentalidade gananciosa.

2026: o ano do sort e dos 30 dias

Em 2026 a capacidade de execução é otimizada ainda mais, e os times vencedores são os mais rápidos.

  • Pixel Flow nasce do Loom, um time turco de 7-8 pessoas que saiu da Rollic. Nenhum investidor quis financiá-los — segundo Akin Babayigit, porque não vinham da Peak, o estúdio “certo”. Colocaram todo o dinheiro deles, fizeram a UA por conta própria e foram de zero a mais de um milhão de dólares por dia em noventa dias. Depois a Scopely comprou. Um clone vietnamita idêntico chegou a 140 mil dólares por dia em dois meses, antes de ser removido das lojas.
  • Cube Land, da RotateLab, time turco remoto, chega depois de uns vinte jogos lançados sem sorte. Ideia em novembro, teste de retenção em março, 300 mil dólares por dia seis meses depois. Eles chamam de “frequência”: muitos chutes a gol.
  • Smash Fest pega o core de um mini-game de um evento do Toon Blast — um canhão que atira bolas em estruturas físicas — e faz um jogo inteiro a partir disso. Escala a 300 mil downloads por dia. Em menos de um mês saem sete clones de estúdios conhecidos. Pixel Flow tinha tido três meses antes de ser copiado, Smash Fest teve um. O conselho que repetem é duro: você tem 30 dias para escalar.

A guerra dos criativos

Se há um fio que atravessa todos os quatro anos, é o peso dos criativos publicitários. Desde 2023 o número de vídeos que um jogo precisa produzir cresce sem parar. Vita Mahjong, um mahjong simplificado para o público sênior, produziu 23 mil criativos em um mês. Um caso citado: 1.800 criativos testados para encontrar um que aguentasse um milhão em gastos. A síntese é “ganha quem executa em volume”.

A IA acelerou tudo. Alguns estúdios chineses declaram produzir 70% dos vídeos com IA. Mas a mesma tecnologia chegou também aos pequenos: Matej, que desenvolve sozinho o seu jogo, gerou dez vídeos partindo só do link da loja, em uma hora e meia. A conclusão dele é que dez vídeos imperfeitos ganham de um vídeo perfeito.

E aqui tem também o lado sombrio, que precisa ser dito. Anúncios com falsos neurologistas, gameplay falsificado, personagens da Marvel e da Nintendo usados sem permissão, famílias morrendo de frio para vender um jogo de jardinagem. As plataformas intervêm pouco. É um dos motivos pelos quais olho para esse mercado com uma mistura de admiração e desconforto.

O que eu tiro disso

Colocados em fila, esses três anos me contam algumas coisas que quero ter na cabeça.

As barreiras de entrada são baixas; as barreiras para a excelência são altíssimas. Quem diz isso é o Akin, e os fatos dão razão a ele. Qualquer um consegue copiar o Pixel Flow em duas semanas. Meowdoku copiou quase na íntegra um sudoku que estava no mercado há um ano e meio sem sucesso, e o fez explodir. Block Out pegou as mesmas mecânicas de Color Block Jam com uma filosofia de level design oposta e superou o original. A ideia abre a porta, a execução decide quem fica.

Especialização compensa. Loom vinha de anos de puzzles determinísticos. Malpa Games passou dez anos afiando a produção em word games e sudoku antes de buscar ideias novas, porque “as ideias te copiam na hora se você não for preciso e rápido”. Quem conhece um gênero a fundo enxerga antes dos outros onde dá pra empurrar.

As ideias novas vêm de fora do gênero. Um mini-game de um evento de live ops vira um jogo inteiro. Um jogo para idosos vira um modelo de monetização. Township, depois de dezessete anos, é um match-3 com um tycoon na frente que serve só para baixar o custo de aquisição. “As pessoas não olham pra fora do próprio gênero”, é o que se diz no episódio sobre Township. Quem olha encontra espaço.

O orgânico ainda existe, mas é exceção. Para a maioria dos pequenos estúdios a distribuição continua sendo o principal problema, e com a IA baixando os custos de produção isso vai se acentuar ainda mais.

O que me conforta, em tudo isso, é que o jogo ainda importa. Akin diz que a indústria oscilou demais em direção aos dados, e que hoje os algoritmos das ad networks sobem a barra de qualidade no lançamento: você não consegue mais sair com um jogo pela metade e se testar até o sucesso. Precisa de intuição. Precisa de alguém que saiba o que manter e o que cortar.

E isso, para quem faz design, é uma boa notícia.

Faça o trabalho, mesmo que ninguém te pague ainda

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Hoje ficou cada vez mais difícil entrar em um setor quando você está de fora. E isso vale em dobro para os games, especialmente se você não está em uma posição geográfica favorável — longe de Londres, Montreal, Amsterdam, ou de qualquer outro hub do momento.

Sonhar tudo bem. Mas a pessoa precisa ser prática.

A melhor forma de conseguir emprego é já ter um. Um portfólio que fala por si, um projeto real para mostrar, uma voz reconhecível. Se você não tem trabalho, precisa inventar um.

Ficar sentado mandando currículo e esperando resposta não é estratégia. É uma forma de se sentir ocupado enquanto, na prática, você está parado. É melhor usar esse tempo para trabalhar em um projeto pessoal: um protótipo, uma análise pública, uma série de posts, algo que existe no mundo.

Os períodos sem entrada no setor são momentos para aproveitar, não para sofrer. Desenvolva a sua voz. Construa coisas. Fale sobre o que você está aprendendo.

Vai ser útil depois. Acredite em mim.