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Tag: game industry

Mobile F2P : comment les petits studios ont réécrit les règles

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

J’ai demandé à Claude d’éplucher 2.5 Gamers, le podcast de Jakob et Matej qui décortique chaque semaine un jeu mobile. Voici le prompt :
Je veux que tu navigues parmi les vidéos les plus vues depuis cinq ans, que tu récupères les transcripts et que tu analyses le contenu mot par mot. Puis que tu m’écrives les tendances du mobile f2p de ces dernières années, surtout pour les jeux qui viennent de studios peu connus.

Ce qui rend ce podcast fascinant, c’est que les protagonistes sont souvent des équipes de deux, sept, vingt personnes — souvent en Turquie, au Vietnam, en Chine ou dans un petit coin d’Irlande du Nord — qui arrivent à des chiffres très intéressants.

Une précision sur les chiffres : presque toutes les estimations de revenus que je cite sont calculées par Jakob et Matej à partir d’outils de market intelligence. Il faut les prendre comme des ordres de grandeur.

2023 : l’avènement des jeux hybrides

Après les changements de politique de confidentialité d’Apple, les coûts d’acquisition par utilisateur ont tellement grimpé que le modèle hyper casual — beaucoup de téléchargements à quelques centimes, monétisés uniquement par la pub — a cessé d’être viable. Début 2024, un dirigeant de Voodoo le disait sans détour : l’hyper casual est mort en tant que business, et toute leur pipeline de prototypes vise désormais l’hybrid casual.

L’hybrid casual, ça consiste à partir d’un core ultra-simple, façon hyper casual, et à construire par-dessus une meta : devises, progression, événements, battle pass, quelques achats in-app.

  • SayGames avec My Perfect Hotel a fait école : plus d’un an de soft launch, puis 13 millions d’installs dès le premier mois.
  • Habby a fait pareil avec ses action RPG, en construisant un template qu’ils réutilisent d’un jeu à l’autre.

L’acquisition utilisateurs a donc envahi de plus en plus le champ du design, au point de le piloter. Whiteout Survival de Century Games, dans les trente premières minutes, ressemble trait pour trait à un idle game. Puis un bouton “World” apparaît et on réalise qu’on joue à un 4X. Ils ont collé un idle — peu cher à l’acquisition — par-dessus un jeu de stratégie ultra-profond, parce que l’idle se vend à bas coût en pub et que le 4X monétise pendant des années. En pratique, on construit deux jeux en un.

2024 : le core reprend de l’importance

2024 est l’année où les petits studios prouvent qu’une mécanique fraîche vaut mieux que n’importe quelle étude de marché.

  • Lessmore est une équipe distante de 17 personnes. Le prototype de We Are Warriors, deux personnes l’ont fait en deux semaines, sans aucune étude de marché : ils croyaient en un gameplay moment par moment que personne n’avait encore exploré. Résultat estimé : environ 200 000 dollars par jour rien qu’en publicité, avec les rewarded limités à deux par jour pour éviter que les ads ne deviennent la stratégie principale.
  • Quokka Games, en Turquie, compte une dizaine de personnes. Screw Jam est un mashup de trois jeux existants : les vis de Nuts & Bolts, la limite de sorties de Bus Jam, le banc des tile match. En quatre mois, ils passent de zéro à environ 130 000 dollars par jour en achats in-app.
  • Hexa Sort, publié par Lion Studios, invente une nouvelle mécanique puzzle et la construit autour de la pub : des niveaux de dix minutes, le rewarded qui s’affiche directement sur le plateau quand on a besoin de place, un interstitial à chaque réouverture de l’appli.
  • Offline Games, une collection de solitaires, d’échecs, de démineurs et de clones de jeux connus, apparemment développée par une seule personne. Zéro progression, zéro devise, quasiment zéro pub. En juillet 2024, ça atteint un million et demi de téléchargements par jour. Aucune campagne d’acquisition identifiée : juste de l’ASO bien fait, une chaîne YouTube avec des trailers à des dizaines de millions de vues, et de la cross-promotion entre ses propres applis. Dans l’épisode, une phrase m’a marqué : “peut-être que la réponse à la monétisation, c’est de ne pas en avoir”.
  • Le marché des mini-games sur WeChat représente environ 400 000 développeurs, 70 % des équipes comptent entre 5 et 30 personnes, et un jeu se fait en deux ou trois mois. La Chine a un ou deux ans d’avance sur l’Occident.

2025 : exécution et vitesse

En 2025, le contexte change. Les idées sont là, mais la tendance est de les copier vite : dans le mobile, ce sont ceux qui exécutent le mieux qui semblent l’emporter.

  • Rollic devient le maître des “deterministic puzzlers” — des niveaux identiques d’une tentative à l’autre — et mise sur beaucoup de jeux à un ou deux millions par mois plutôt que sur un unique Royal Match.
  • Block Blast de Hungry Studio, une petite équipe chinoise obsédée par les A/B tests, prend Tetris, supprime la pression du temps et le transforme en un puzzle à trois pièces avec une difficulté dynamique pour chaque joueur. Ça devient le deuxième jeu le plus téléchargé au monde.
  • Grand Games, studio turc, reprend le water sort — un genre plein de jeux bâclés qui vivent de la pub — et y apporte le soin d’un Royal Match : effets, animations, le jeu qui te dit tout de suite quand tu es bloqué et qui te propose une bouteille supplémentaire.
  • Falcon Games, au Vietnam, copie trait pour trait le système d’événements de Royal Match et le colle sur un puzzle d’objets à ranger sur des étagères, dépassant les jeux qui avaient inventé le genre.

Pour moi, c’est un signal clair de perte d’originalité et d’envie de faire. Le secteur est de plus en plus dominé par une mentalité purement opportuniste.

2026 : l’année du sort et des 30 jours

En 2026, la capacité d’exécution est encore plus optimisée, et les équipes gagnantes sont celles qui vont le plus vite.

  • Pixel Flow naît de Loom, une équipe turque de 7-8 personnes issue de Rollic. Aucun investisseur ne voulait les financer — selon Akin Babayigit, parce qu’ils ne venaient pas de Peak, le studio “comme il faut”. Ils ont mis tout leur argent dedans, géré l’UA eux-mêmes et sont passés de zéro à plus d’un million de dollars par jour en quatre-vingt-dix jours. Scopely les a rachetés ensuite. Un clone vietnamien copié à l’identique a atteint 140 000 dollars par jour en deux mois, avant d’être retiré des stores.
  • Cube Land de RotateLab, équipe distante turque, arrive après une vingtaine de jeux lancés sans succès. Idée en novembre, test de rétention en mars, 300 000 dollars par jour six mois plus tard. Ils appellent ça la “fréquence” : multiplier les tentatives.
  • Smash Fest prend le core d’un mini-game d’un événement de Toon Blast — un canon qui tire des boulets sur des structures physiques — et en fait un jeu complet. Il scale à 300 000 téléchargements par jour. En l’espace d’un mois, sept clones sortent de studios connus. Pixel Flow avait eu trois mois avant d’être copié, Smash Fest un seul. Le conseil qui revient sans cesse est brutal : tu as 30 jours pour scaler.

La guerre des créas

S’il y a un fil rouge qui traverse ces quatre années, c’est le poids des créatifs publicitaires. Depuis 2023, le nombre de vidéos qu’un jeu doit produire ne cesse de croître. Vita Mahjong, un mahjong simplifié pour les seniors, a produit 23 000 créas en un mois. Un cas cité en exemple : 1 800 créas testés pour en trouver un capable de tenir un million de budget. La conclusion s’impose : c’est celui qui exécute à volume qui gagne.

L’IA a tout accéléré. Certains studios chinois déclarent produire 70 % de leurs vidéos avec l’IA. Mais la même technologie est aussi accessible aux petits : Matej, qui développe seul son jeu, a généré dix vidéos en partant uniquement du lien du store, en une heure et demie. Sa conclusion : dix vidéos imparfaites valent mieux qu’une vidéo parfaite.

Et il y a aussi le côté sombre, qu’il faut nommer. Des pubs avec de faux neurologues, du gameplay falsifié, des personnages Marvel et Nintendo utilisés sans autorisation, des familles qui meurent de froid pour vendre un jeu de jardinage. Les plateformes interviennent peu. C’est l’une des raisons pour lesquelles je regarde ce marché avec un mélange d’admiration et de malaise.

Ce que j’en tire

Mis bout à bout, ces trois ans me racontent des choses que je veux garder en tête.

Les barrières à l’entrée sont basses, celles vers l’excellence très élevées. C’est Akin qui le dit, et les faits lui donnent raison. N’importe qui peut copier Pixel Flow en deux semaines. Meowdoku a repris quasi mot pour mot un sudoku qui était sur le marché depuis un an et demi sans succès, et l’a fait décoller. Block Out a pris les mêmes mécaniques que Color Block Jam avec une philosophie de level design opposée et a dépassé l’original. L’idée ouvre la porte, l’exécution décide qui reste.

La spécialisation paie. Loom venait d’années de puzzles déterministiques. Malpa Games a passé dix ans à affiner sa production sur les word games et les sudokus avant de chercher de nouvelles idées, parce que “les idées, on te les copie aussitôt si tu n’es pas précis et rapide”. Ceux qui connaissent un genre à fond voient avant les autres où il y a encore de la place.

Les nouvelles idées viennent de l’extérieur du genre. Un mini-game d’un événement live ops devient un jeu complet. Un jeu pour seniors devient un modèle de monétisation. Township, après dix-sept ans, est un match-3 avec un tycoon devant qui ne sert qu’à baisser le coût d’acquisition. “Les gens ne regardent pas en dehors de leur propre genre”, dit-on dans l’épisode sur Township. Ceux qui le font trouvent de l’espace.

La croissance organique existe encore, mais c’est l’exception. Pour la plupart des petits studios, la distribution reste le problème principal — et avec l’IA qui fait baisser les coûts de production, ça le sera encore plus.

Ce qui me rassure, dans tout ça, c’est que le jeu compte encore. Akin dit que l’industrie a trop penché du côté des données, et qu’aujourd’hui les algorithmes des ad networks élèvent la barre de qualité dès le lancement : on ne peut plus sortir un jeu à moitié fini et se tester vers le succès. Il faut de l’intuition. Il faut quelqu’un qui sache quoi garder et quoi enlever.

Et ça, pour ceux qui font du design, c’est une bonne nouvelle.

Fais le travail, même si personne ne te paie encore

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Aujourd’hui, c’est devenu extrêmement difficile d’entrer dans un secteur quand on en est dehors. Et c’est doublement vrai pour le jeu vidéo, surtout si tu n’es pas géographiquement bien placé — loin de Londres, Montréal, Amsterdam, ou de n’importe quel hub du moment.

Rêver, c’est bien. Mais il faut aussi avoir les pieds sur terre.

La meilleure façon de trouver du travail, c’est d’en avoir déjà. Un portfolio qui parle de lui-même, un projet concret à montrer, une voix reconnaissable. Si tu n’as pas de travail, tu dois t’en inventer un.

Rester assis à envoyer des CV en attendant des réponses, ce n’est pas une stratégie. C’est une façon de se donner l’impression d’être occupé alors qu’on fait du surplace. Mieux vaut utiliser ce temps pour travailler sur un projet personnel : un prototype, une analyse publique, une série de posts, quelque chose qui existe dans le monde réel.

Les périodes sans accès au secteur sont des périodes à mettre à profit, pas à subir. Développe ta voix. Construis des choses. Parle de ce que tu es en train d’apprendre.

Ça te servira plus tard. Crois-moi.