Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Останніми місяцями одні й ті самі питання спливають знову і знову. Тон майже завжди тривожний — я спробував розкласти їх по поличках і відповісти по-своєму.
1. Ми робимо більше ігор, ніж ринок здатен поглинути?
Виробничі потужності зростають, AI обіцяє пришвидшити це зростання ще більше, але час гравців залишається тим самим. Логіка начебто залізна.
Але минулий рік, з одним із найбільш переповнених релізних календарів за довгий час, розповів іншу історію. Гравці мають набагато більше часу — і головне, набагато більше бажання купувати, — ніж ми думаємо. Щоб залишитися задоволеним покупкою, не обов’язково проходити гру до кінця. Достатньо глянути на власну бібліотеку в Steam: моя забита іграми, розпочатими й закинутими, до яких я рано чи пізно повернуся. Сам факт купівлі вже є частиною задоволення.
Ринок чудово поглинає добре зроблені ігри. Від перенасичення страждає посередній продукт — той, що у спокійний рік якось би проліз, а сьогодні зникає за тиждень. Я кажу це постійно і повторюватиму нескінченно: ігри — це мистецтво, і люди, які в них грають, відчувають, коли перед ними продукт, зроблений виключно заради продажів, а коли — щось створене, щоб розповісти унікальну історію.
2. Це криза фінансування, чи ми фінансуємо ігри за правилами, які вже не працюють?
Я схиляюся до другого варіанту. Індустрія перестала рости темпами кількарічної давнини, а інвестиційні моделі, побудовані на тих кривих зростання, застаріли. Той, хто приходить із бізнес-планом і прогнозами рівня 2020-го, цілком закономірно отримує у відповідь погляд на кшталт «та це стара пісня».
Є ще одна річ, про яку мало говорять. Роками вважалося, що поставити на чолі нової студії людину з великого AAA — це гарантія успіху. Керувати трьомастами людьми всередині вже існуючої структури — це одна професія. Будувати студію з нуля, з обмеженим бюджетом і без підстраховки — це зовсім інша. Це довели всі венчурні проєкти, за якими стояли колишні співробітники Riot, Blizzard та інших. Багато хто пообіцяв з три короби і мало що виконав — і інвестори це пам’ятають.
Інвестори хочуть бачити чіткі стратегії дистрибуції, які б трохи вибивалися зі звичної колії, бажано підкріплені конкретними цифрами. А якщо ваш бізнес будується не на зростанні, а на створенні інтелектуальної власності — краще шукати інші форми фінансування і не створювати собі зайвих головних болів.
3. Якщо AI робить виконання дешевшим і швидшим, що залишається незамінним?
Почну з самої передумови, бо вірю в неї мало. Я думаю, що AI зробить розробку масштабнішою — і лише потім, можливо, дешевшою.
Генерувати більше ассетів і більше коду означає, що хтось повинен їх переглядати, тестувати, відкидати, інтегрувати. Вузьке місце зміщується на рев’ю і QA, а там складність лише зростає. Коли ейфорія вляжеться, ми побачимо появу нових вузькоспеціалізованих ролей, щоб усе це утримувати в купі, і підсумковий рахунок виявиться вищим, ніж зараз. Якщо раніше я міг розробити одну механіку на певному рівні, а тепер можу паралельно розробляти п’ять — це також впливає на те, яку складність ми пропонуємо гравцям і як вони її сприймають.
То що ж залишається незамінним? Те, що було завжди: смак тих, хто вирішує, що залишити, а що викинути, стосунки зі своїми гравцями, вміння казати «ні». Чим більше матеріалу лежить на столі, тим дорожче коштує той, хто вміє приймати рішення.
4. Якщо сьогодні нікого не беруть на джуніорські позиції, хто буде сеньйорами завтра?
Це найпростіше питання — і саме тому мене дивує, що його продовжують ставити. Компанії, які існуватимуть завтра, — це ті, що сьогодні вирощують своїх джуніорів.
Кожна компанія, яка припиняє наймати джуніорів, робить вибір, який у цьогорічній таблиці Excel виглядає розумно. Якщо так роблять усі — через п’ять років ринок сеньйорів буде порожнім і шалено дорогим. Ті, хто вкладав у людей, коли це коштувало зусиль, отримають перевагу, яку неможливо буде просто купити.
Якщо ти джуніор — не впадай у відчай і зосередься на тому, щоб створювати, заявляти про себе і знайомитися з людьми. Якщо ти підприємець — подумай про майбутнє суспільства, в якому живеш.
5. Ми витісняємо творчий ризик з ігор?
Хороший дизайн — це баланс між тим, чого гравець очікує, і якимось ризикованим сюрпризом, який вибиває його з колії рівно так, як треба. Прибери весь ризик — і залишиться гра, яку всі впізнають і яку ніхто не запам’ятає.
Те, що великі компанії тяжіють до обережності, природно: їм є що втрачати, є акціонери, яких треба задовольняти, є франшизи, які треба захищати. Але ця обережність відкриває величезний простір для тих, хто малий, швидкий і готовий пробувати нове. Щоразу, коли великі гравці ховаються за перевіреною формулою, для когось іншого відчиняються двері.
Важливо завжди тримати в голові центральну фантазію наших ігор. По можливості зіставляти її з іншими медіа, з яких можна черпати щось нове. І наважуватися додавати це нове крізь призму власного творчого бачення — гравці дуже цінують саме такі речі.