Skip to content

Смак результатів

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Коли ми проєктуємо нову гру, то вступаємо у внутрішню битву між особистим смаком і результатами. Смак того, хто насправді є власником бачення, визначає навіть те, як ми читаємо самі ж результати. За свою кар’єру я жодного разу не бачив команди зі стовідсотково науковим підходом. Зате бачив команду зі стовідсотково мистецьким — тобто таку, що зосереджена виключно на результатах.

Результати як цілі

Одна з типових проблем сучасної розробки відеоігор — використання показників ефективності (KPI) як цілей. Це автоматично позбавляє їх сенсу: команда зациклюється на тому, щоб дотягнутися до потрібної цифри, і втрачає загальний фокус. Зрозуміло, що це шкодить не лише мистецькій стороні, а й науковій.

KPI корисні для розуміння двох речей:

  1. Чи рухаємося ми у хибному напрямку (але вони не скажуть, чи правильний напрямок є правильним).
  2. Чи ведуть зміни, які ми вносимо в продукт, у потрібний бік (але вони не скажуть, чи ідея хороша).

Щоб знаходити справді сильні ідеї, потрібно давати простір творчості та мистецькому началу.

Смак як відмовка

Найбільша проблема, яку я бачу з іншого боку, — це використання мистецького підходу як відмовки, щоб не думати про кінцевий досвід гравців, а зосередитися лише на власному творчому виклику. Гра — так, це твір мистецтва, але вона продається на надзвичайно конкурентному ринку, у світі, де увага людей розпорошена як ніколи. Єдиний спосіб вижити в довгостроковій перспективі — створювати ігровий досвід, який справді того вартий. І для цього самого лише смаку замало.

Важливо думати про фантазію, яку ми пропонуємо гравцям — тобто про те, ким вони можуть стати завдяки нашій грі. Структурувати думку як слід і направляти свій особистий смак відповідно до цього. Коли ми працюємо в команді, все ускладнюється в рази: як дизайнери ми маємо постійно дбати про вирівнювання, вплив, комунікацію. І це не завжди просто, особливо з командами з сильним мистецьким ухилом. Потрібно бути відвертим і дозволяти собі бути вразливим — навіть ризикуючи, що колеги тебе не сприймуть серйозно. Завдання не для кожного.

Мистецтво, техніка і наука

На мою думку, найкращий підхід — завжди починати з чогось особистого й інтимного (знову ж таки, складно, коли працюєш у команді), бо ігри — це форма мистецтва, і гравці хочуть переживати естетично красивий досвід. Естетика — як суть переживання, а не як його візуальна складова. Тому основа піраміди — мистецька.

Далі йде другий бік — інженерний і технічний. Залежно від того, що ми хочемо втілити на екрані, знадобляться конкретні ресурси, і якщо якість кінцевого продукту низька, це підриває й обвалює все інше.

Науковий бік потрібен, щоб розуміти, куди не варто йти, і щоб відстежувати, як ми рухаємося, але зазвичай він не ставить діагнозів. Для цього потрібно повертатися до мистецтва. Якщо уявити все це схематично, то виходить піраміда з міцною основою (мистецтво), чимось, що закручується навколо себе й здатне ускладнити ситуацію (техніка), і верхівкою, яка зрештою не несе надто великого навантаження, але все одно необхідна, щоб завершити фігуру (наука). Я попросив Gemini візуалізувати цю концепцію — і ось що він згенерував:

Скручений трикутник

Published inGame Design