Nel mio ultimo post ho scritto che senza pay-to-win e pay-to-progress il free-to-play non sta in piedi. Oggi invece mi metto alla prova un esercizio di design: come monetizzerei un F2P per un pubblico PEGI 12 nel 2028, con il nuovo Digital Fairness Act in vigore?
Le regole dell’esercizio
- pubblico PEGI 12, quindi soprattutto minori
- niente loot box a pagamento
- niente pay-to-win e niente pay-to-progress
- valute in-game spente di default, si accendono solo con il consenso di un genitore
- prezzi mostrati in euro
Il punto di partenza
Prendo un genere che conosco bene: un casual mobile con componenti social, sul modello di Monopoly GO!. Team iniziale di 8-15 persone, con l’ambizione di crescere fino a più di 400.
Monopoly GO! incassa soprattutto con due cose. I dadi, cioè l’energia che compri per tirare di più e avanzare più in fretta sul tabellone: pay-to-progress da manuale. E i pacchetti di figurine con contenuto casuale, che di fatto sono loot box. Per un pubblico PEGI 12, con le regole della bozza, spariscono tutti e due.
Resta la domanda da cui parte tutto: le sessioni vanno limitate o no? Secondo me sì. Senza un limite il gioco perde il ritmo, ma il limite però non lo posso più vendere.
Giocare e progredire, separati
Proverei a separare il giocare dal progredire. Ogni giorno c’è un tetto ai progressi, uguale per tutti e gratis. Fai le tue partite, avanzi sul tabellone, raccogli le ricompense. Arrivato al tetto puoi continuare a giocare, ma da lì in poi il gioco base non ti dà più niente.
Dopo il tetto si aprono gli endgame giornalieri: modalità a pagamento, con tabelloni diversi, regole diverse, eventi speciali. Qui vale una regola sola:
Paghi per entrare, dentro giochi alla pari.
Quello che guadagni in una modalità premium resta nelle modalità premium e non torna mai nel gioco base. Dentro non esiste niente che si compri per andare più veloci, altrimenti avrei solo spostato il pay-to-progress. È lo stesso principio di un’espansione: compri l’accesso a nuovi contenuti, e lì dentro te la giochi come tutti gli altri.
Explorer e Achiever
Negli endgame metto gli achievement: badge, titoli, cornici del profilo. Servono solo a essere mostrati e non hanno nessun effetto sul gioco. L’Achiever compra la possibilità di provare a guadagnarseli, come chi paga l’iscrizione a una gara e poi la medaglia deve vincerla.
Per gli Explorer, che nel F2P classico monetizzavo poco, metto i segreti: combinazioni rare, zone del tabellone che quasi nessuno ha visto, regole nascoste che si scoprono giocando. È un pubblico che prima lasciavo fuori e che qui diventa cliente.
Finalmente, le monetizzazioni per i Killer le lascio ai genitori e solo a loro, nel caso vogliano unirsi ai loro figli in una versione alternativa del gioco, ma PEGI 18.
Il cliente è il genitore
Con le valute spente di default, chi paga è sempre il genitore. Il ragazzo ha il desiderio, il genitore ha la carta e deve dare il consenso. Quindi devo convincere due persone con motivazioni molto diverse: il figlio vuole ció che ha pure l’amico, il genitore vuole sapere quanto spenderà e se il figlio sta giocando troppo.
Niente dark pattern nelle comunicazioni e nei pop-up: nel 2028 sarà la legge, quindi conta poco come merito. Per rassicurare davvero il genitore serve qualcosa di attivo, e lo tratto come una funzione del prodotto:
- un tetto di spesa mensile deciso dal genitore
- un riepilogo di cosa ha comprato il figlio e quanto ha giocato
- un abbonamento a prezzo fisso, che si approva una volta sola, al posto di tante microtransazioni da approvare una per una
Poi c’è un’idea che ho già accennato. Monopoly è nato come gioco da tavolo per famiglie, con genitori e figli intorno allo stesso tabellone. Il genitore quindi può entrare nel gioco come giocatore: partite in famiglia, regali, un abbonamento famiglia con più profili. Un genitore che gioca con il figlio sa cosa sta comprando, e approva più volentieri.
C’è una condizione: è il figlio a invitarlo.
A 12-14 anni pochi ragazzi vogliono un genitore che guarda mentre gioca con gli amici. Se l’ingresso fosse imposto, toglierei al ragazzo proprio l’autonomia, cioè la cosa che sto cercando di monetizzare in modo pulito. E in più il gioco diventerebbe subito “quello dove ci sono i genitori”, che per un dodicenne è la fine.
Il modello in breve
Gratis: il gioco base, con un tetto giornaliero ai progressi.
A pagamento: l’accesso agli endgame giornalieri, con achievement da mostrare e segreti da scoprire. Dentro si gioca alla pari.
Trasversale: cosmetici, abbonamento (anche famiglia), regali tra amici e tra genitore e figlio. Niente casualità: sai sempre cosa stai comprando.
Il verdetto
Secondo la teoria dell’autodeterminazione giochiamo per soddisfare tre bisogni: autonomia, competenza e relazione. Il F2P classico li vende tutti e tre. In questo esercizio vendo l’autonomia, con cosmetici e accesso alle modalità, la competenza rimane dipendente dalle modalità premium (ma non posso vendere la vittoria) e la relazione, con regali e partite in famiglia.
Non so quanto potrebbe guadagnare un gioco del genere, immaginiamo 1/10. Con un decimo un team da quindici persone può vivere, anche bene. Un team da quattrocento e più, come è il caso di Monopoly GO! no.
Senza pay-to-win il free-to-play si restringe.
Al piccolo studio europeo a cui due giorni fa consigliavo di fare giochi di altro tipo, oggi direi qualcosa di più preciso. Il F2P si può ancora fare, a patto di progettarlo per restare piccolo fin dal primo giorno, con un pubblico, un catalogo e un team pensati per quella dimensione. L’ambizione di diventare il prossimo Monopoly GO!, con questa legge, in Europa e con i ragazzi, la lascerei perdere.
Tu come lo monetizzeresti? Hai idee che a me sono sfuggite? Scrivimi pure in privato su LinkedIn.