Skip to content

Як я монетизував би F2P гру для дітей у 2028 році

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

В останньому пості я писав, що без pay-to-win і pay-to-progress free-to-play не тримається на ногах. Сьогодні ж хочу влаштувати собі дизайн-вправу: як би я монетизував F2P для аудиторії PEGI 12 у 2028 році, коли набуде чинності новий Digital Fairness Act?

Правила вправи

  • аудиторія PEGI 12, тобто переважно неповнолітні
  • жодних лутбоксів за гроші
  • жодного pay-to-win і жодного pay-to-progress
  • внутрішньоігрові валюти вимкнені за замовчуванням — вмикаються лише за згодою батька чи матері
  • ціни вказуються в євро

Відправна точка

Беру жанр, який знаю добре: казуальна мобільна гра з соціальними механіками на кшталт Monopoly GO!. Команда на старті — 8–15 осіб, з амбіцією вирости до понад 400.

Monopoly GO! заробляє переважно на двох речах. Кубики — це енергія, яку купуєш, щоб кидати частіше й швидше просуватися по дошці: класичний pay-to-progress. І набори наклейок з випадковим вмістом — по суті, лутбокси. Для аудиторії PEGI 12 за новими правилами і те, і інше зникає.

Залишається головне питання, з якого все починається: обмежувати сесії чи ні? На мою думку — так. Без обмеження гра втрачає ритм, але саме обмеження я більше не можу продавати.

Гра і прогрес — окремо

Я б спробував розділити геймплей і прогрес. Щодня є стеля прогресу — однакова для всіх і безкоштовна. Граєш свої партії, просуваєшся по дошці, збираєш нагороди. Досягнувши стелі, можеш грати далі, але базова гра більше нічого не дає.

Після стелі відкривається щоденний ендгейм: платні режими з іншими дошками, іншими правилами, спеціальними подіями. Тут діє одне правило:

Платиш за вхід — всередині граєш нарівні з усіма.

Те, що заробляєш у преміум-режимі, залишається в преміум-режимі й ніколи не потрапляє в базову гру. Всередині немає нічого, що можна купити для прискорення, — інакше я просто переніс би pay-to-progress на нове місце. Принцип той самий, що й у розширенні: купуєш доступ до нового контенту й граєш там на рівних з усіма.

Explorer і Achiever

В ендгеймі я розміщую досягнення: значки, титули, рамки профілю. Вони існують виключно для того, щоб їх показувати, і жодного впливу на гру не мають. Achiever купує можливість спробувати їх заробити — як той, хто платить за реєстрацію на змаганнях: медаль треба ще виграти.

Для Explorer, яких у класичному F2P я монетизував слабо, додаю секрети: рідкісні комбінації, куточки дошки, де майже ніхто не бував, приховані правила, що відкриваються в процесі гри. Це аудиторія, яку я раніше залишав осторонь — тут вона стає клієнтом.

Нарешті, монетизацію для Killer я залишаю виключно батькам — на той випадок, якщо вони захочуть приєднатися до своїх дітей в альтернативній версії гри, але вже з рейтингом PEGI 18.

Клієнт — це батько чи мати

Коли валюти вимкнені за замовчуванням, платить завжди батько або мати. Дитина хоче — але картка і право на згоду у батьків. Тож мені треба переконати двох людей із зовсім різними мотивами: дитина хоче те саме, що є у друга, а батьки хочуть знати, скільки витратять і чи не засиджується дитина за грою.

Жодних темних патернів у комунікації та спливаючих вікнах: у 2028-му це буде закон, тож як чеснота це вже не рахується. Щоб батьки справді відчули спокій, потрібне щось активне — я розглядаю це як продуктову функцію:

  • місячний ліміт витрат, який встановлює батько чи мати
  • зведення того, що купила дитина і скільки часу провела в грі
  • підписка з фіксованою ціною — затверджується один раз, замість безлічі мікротранзакцій, кожну з яких треба окремо підтверджувати

І є ще одна ідея, яку я вже згадував мимохідь. Monopoly народилася як настільна гра для сім’ї — батьки й діти за одною дошкою. Тож батько або мати може увійти в гру як гравець: сімейні партії, подарунки, сімейна підписка з кількома профілями. Батько, який грає разом із дитиною, розуміє, що саме купує, і куди охочіше дає згоду.

Є одна умова: саме дитина його запрошує.

У 12–14 років мало хто з підлітків хоче, щоб батьки дивилися через плече, поки він грає з друзями. Якби вхід нав’язувався примусово, я б відібрав у підлітка саме автономію — тобто те, що намагаюся монетизувати чесним шляхом. До того ж гра миттєво стала б «тією, де є батьки» — а для дванадцятирічного це смертний вирок.

Модель коротко

Безкоштовно: базова гра з щоденною стелею прогресу.

За гроші: доступ до щоденного ендгейму з досягненнями для показу та секретами для відкриття. Всередині всі грають нарівні.

Наскрізне: косметика, підписка (зокрема сімейна), подарунки між друзями та між батьками й дітьми. Жодної випадковості: завжди знаєш, що купуєш.

Вердикт

Згідно з теорією самодетермінації, ми граємо, щоб задовольнити три потреби: автономію, компетентність і відносини. Класичний F2P продає всі три. У цій вправі я продаю автономію — через косметику та доступ до режимів; компетентність залишається прив’язаною до преміум-режимів (але перемогу продавати не можна); і відносини — через подарунки та сімейні партії.

Не знаю, скільки могла б заробляти така гра — уявімо, що в десять разів менше. З однією десятою команда з п’ятнадцяти осіб може жити, і непогано. А от команда з чотирьохсот і більше, як у випадку Monopoly GO!, — ні.

Без pay-to-win free-to-play стискається.

Невеликій європейській студії, якій позавчора я радив робити ігри іншого типу, сьогодні сказав би точніше. F2P ще можна робити — але за умови, що залишатися маленькими закладено в основу з першого дня: аудиторія, каталог і команда — все заточено під цей масштаб. Амбіцію стати наступним Monopoly GO! — з цим законом, в Європі, з підлітковою аудиторією — я б поховав.

А як би монетизував ти? Може, є ідеї, які я проґавив? Пиши мені в особисті повідомлення на LinkedIn.

Published inBusiness