Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Andrew Kelley, творець мови програмування Zig, відкрив свій виступ незручним запитанням: кому насправді служить програмне забезпечення, яке ми пишемо? Виступ називається “Don’t Take the Black Pill” і був розрахований на аудиторію розробників, а не геймдизайнерів. Але саме це питання ми маємо ставити собі щоразу, коли проєктуємо систему прогресії.
Чесніший критерій, ніж «весело»
Теорія самодетермінації Десі та Раяна стверджує, що людина почувається добре — у грі чи в житті — коли задоволені три потреби: автономія (мої рішення мають значення), компетентність (я розвиваюся, і це видно) та зв’язок із іншими (я не один). Система може мати бездоганні метрики утримання й водночас не задовольняти жодну з трьох. Для цього теж є назва: coercive retention. Прогресія є, але гравець повертається через таймер, що спливає, або через сповіщення, яке його смикає, — а не тому, що сам хоче зайти в гру.
Coercionware — і не тільки в іграх
Kelley називає цю категорію «coercionware»: програмне забезпечення, мета якого — не служити користувачу, а маніпулювати ним. Його приклади — не з ігор: небажані push-сповіщення, A/B-тести, що оптимізують клік, а не досвід, алгоритми рекомендацій, які женуться за залученістю замість цінності. Що мене вразило найбільше — він описує все це як свідомий дизайнерський вибір, а не побічний ефект. Хтось на нараді вирішив, що так і треба.
Та сама проблема, інша назва
В іграх ми це називаємо по-різному: гача, тимчасові події, сезонні перепустки, що тиснуть на гравця. Але механізм той самий: забирають автономію, щоб гарантувати повернення. Я писав про це минулого тижня в контексті дофаміну та окситоцину — «зв’язок із іншими» у Теорії самодетермінації — це, по суті, та сама розмова про окситоцин. Гравцеві, який повертається заради світу гри або заради інших людей, не потрібен таймер, щоб його утримати.
Корисна звичка
Є одна проста звичка, яку я використовую, коли оцінюю нову фічу: грати роль адвоката диявола із самим собою. Уявляти, що вона провалилася, і запитувати себе — чому. Зазвичай у списку причин є щось на зразок «заплутує гравця» або «не конвертує достатньо». Варто додати ще одну: провалилася, бо маніпулює замість того, щоб служити. Сама по собі ця думка не з’явиться на нараді з дорожньою картою. Її потрібно ставити навмисно — до того, як запускати.
Наступного разу, коли якась фіча покращить показники, правильне питання — не чи вона працює. А чи гравець обирає її сам, чи просто потрапив у пастку.