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服侍,不操纵

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

Andrew Kelley 是编程语言 Zig 的创始人,他曾在一次演讲的开场抛出一个让人不太舒服的问题:我们写的软件,到底是在为谁服务?这场演讲名叫 “Don’t Take the Black Pill”,原本是面向开发者的,不是游戏设计师。但这恰恰是每次我们设计进度系统时都应该问自己的问题。

比”好玩”更诚实的标准

Deci 和 Ryan 的自我决定理论认为,一个人要过得好——无论是在游戏里还是在生活中——需要满足三个基本需求:自主感(我的选择有意义)、胜任感(我在进步,而且看得见)和归属感(我不是一个人在战斗)。一个系统完全可以把留存数据做得漂漂亮亮,同时把这三样全砍掉。这种现象有个专有名词:强制留存(coercive retention)。进度系统是有的,但玩家回来,是因为计时器快到了或者推送通知催他,而不是因为他真的想回到游戏里。

强制软件,不只存在于游戏

Kelley 把这类东西叫做”coercionware”——这类软件的目的不是服务用户,而是操控用户。他举的例子都不来自游戏:强推的通知、只优化点击率而不优化体验的 A/B 测试、追着互动量跑而非追着价值跑的推荐算法。最让我触动的一点是,他把这一切定性为设计决策,而不是什么副作用。是某个人,在某次会议上,拍板决定这样做没问题的。

换了个名字,还是同一个问题

在游戏里,我们给它起了别的名字:抽卡、限时活动、制造焦虑感的通行证。但底层机制是一样的:用剥夺自主权来保证玩家回流。上周我写到多巴胺和催产素的时候也聊过这个——自我决定理论里的”归属感”,说到底跟催产素讲的是同一件事。一个因为想留在某个世界里、或者想跟某些人在一起而回来的玩家,根本不需要靠计时器来拴住。

一个好用的习惯

评估新功能的时候,我有一个简单的习惯:主动给自己唱反调,假设这个功能会失败,然后问自己为什么。通常这份原因清单里会有”让玩家困惑”或者”转化率不够”之类的条目。值得再加一条:失败,是因为这个功能是在操控玩家,而不是在服务玩家。这个问题不会在排期会议上自己冒出来,得专门去问,而且要在功能上线之前问。

下次某个功能的数据变好看了,该问的不是”它有没有效果”,而是——玩家是主动选择了它,还是被它套住了。

Published inGame Design