Skip to content

Без pay-to-win гра free-to-play не витримує

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Сьогодні витекла чернетка Digital Fairness Act — регламенту, яким Єврокомісія хоче переписати правила захисту споживачів в інтернеті. Опублікувало її французьке видання Contexte, потім підхопили Euronews та AFP. Я читав на PocketGamer.biz. Офіційна презентація запланована на 11 листопада.

Що говорить чернетка

Для неповнолітніх:

  • заборонені платні лутбокси
  • заборонені механіки pay-to-win і pay-to-progress
  • внутрішньоігрові валюти вимкнені за замовчуванням — увімкнути їх можна лише за згодою батьків

Для всіх:

  • вартість віртуальних валют має відображатися в реальних грошах
  • імовірності лутбоксів мають бути задекларовані
  • дорослі можуть вимкнути функції, розраховані на формування компульсивної поведінки

Штрафи — до 6% від глобального обороту. За деякими аналізами, рейтинг PEGI нижче 18 сам по собі є достатньою підставою вважати, що гру використовують неповнолітні. Варто мати на увазі, що сьогодні майже всі мобільні ігри мають рейтинг PEGI 3, 7 або 12.

Це поки що чернетка. Вона має пройти через Парламент і Раду, і набере чинності через дванадцять місяців після затвердження.

Щодо того, правильно це чи ні — не коментую: я довіряю інституціям і дослідженням, які вони провели. Мене цікавить, що буде далі, і моє прочитання ситуації таке.

Без pay-to-win і pay-to-progress free-to-play не тримається на ногах.

У F2P гру ти роздаєш безкоштовно. Доступ до розваги безплатний за визначенням — і це правильно: так до гри заходить якомога більше людей. Платить гравець за інше: перемагати, бути першим, бути кращим за всіх. В усіх F2P, над якими я працював, без винятку, витрати концентрувалися там, де можна було перемогти або просунутися вперед.

Психологія це добре пояснює. Згідно з теорією самодетермінації, ми граємо, щоб задовольнити три потреби: автономію, компетентність і приналежність. F2P монетизує всі три сторони: вибір скіна, відчуття, що ти крутий і порівняння з іншими — тобто рейтинг, клан, погляди тих, хто стоїть нижче. З категоріями Бартла це ще очевидніше. Платять переважно Achiever’и, яким важливо прогресувати, і Killer’и, яким потрібно домінувати або так чи інакше мати певний вплив на інших. Заберіть у перших pay-to-progress, у других — pay-to-win, і вам залишиться безплатна гра з дуже маленькою кількістю платників.

А Fortnite?

Перше заперечення завжди одне: Fortnite заробляє мільярди, продаючи лише скіни. Але Fortnite вийшов у свій час і вписався в бізнес-модель Epic, яка була б нежиттєздатною для будь-якого звичайного розробника: власний рушій, стор, ліцензії, глобальна аудиторія, яку будували роками.

І я навіть не впевнений, що він прибутковий. У березні 2026 року Epic звільнила понад тисячу людей, вказавши на падіння Fortnite і визнавши, що витрачає більше, ніж заробляє. Схожа ситуація вже була у 2023-му — тоді звільнили близько 830 осіб. Якщо модель «тільки косметика» з трудом виживає там, уявіть, що буде в студії з п’ятнадцяти людей.

Великі гравці якось викрутяться. Вони заробляють у Північній Америці, в Азії, на Близькому Сході — можуть адаптувати європейську версію або просто перетерпіти удар. Для малих і середніх європейських команд ситуація інша: домашній ринок стає тим місцем, де їхня бізнес-модель для значної частини аудиторії перестає бути законною.

Тому малій команді сьогодні я б сказав одне: краще робити ігри іншого типу.

Що я для себе виніс

Не знаю, що робитимуть студії. Підняти рейтинг PEGI, верифікувати вік, зробити окрему версію для Європи, піти з ринку — прогнозів у мене немає. Але я знаю, що такий закон, навіть якщо по дорозі змінюватиметься, перекроює простір, в якому ведеться проєктування. Тим, хто робить F2P в Європі, варто починати думати про це вже зараз — до того, як гра готова і закон набрав чинності.

А як ви на це дивитеся? Якщо ви працюєте над F2P в Європі — що будете змінювати? Пишіть мені в особисті на LinkedIn.

Published inBusiness