I prototipi sono uno dei campi in cui il game design è evoluto moltissimo negli ultimi pochi mesi. I nuovi algoritmi di machine learning e automazione permettono a tutti di essere molto più rapidi a sviluppare artefatti che ci servono per imparare e far imparare alla nostra squadra. Questo è un gran progresso, ma può esasperare una tendenza che ho visto in alcuni team: creare un prototipo troppo sofisticato che si trasformi in una demo.
Il prototipo serve ad imparare, a rispondere domande. Una demo serve a convincere, ad avere greenlight, a vendere. Il problema sorge quando si crea un prototipo troppo raffinato da sembrare convincente, ma troppo ambiguo da poterti dire che stavi imparando. Finisci per non imparare nulla e non convincere nessuno.
Faccio un esempio pratico. Se è la prima volta che leggi queste righe, devi sapere che sono un consulente di game design specializzato in ideazione e pre-produzione di nuovi videogiochi soprattutto free-to-play. Ho un piccolo studio e con i miei aiutanti la settimana scorsa abbiamo creato questo prototipo usando Godot:
- Il progetto è iniziato lunedì con una visione che ho da tempo che ho concretizzato in un documento di visione
- il mio assistente Eduard ha ricercato altri giochi e mercoledì mi ha consegnato un concept document
- Il giovedì ho dato questo documento in pasto a Claude Code e gli ho detto di generarmi un prototipo di base
- Da venerdì a domenica ho fatto brevi interventi in base ad idee che mi venivano in mente mentre facevo altro.
Dopo aver consegnato il risultato al mio assistente, lo ha provato per un giorno intero e mi ha dato il suo punto di vista. La discussione si è mossa moltissimo verso problemi tipo “il track generato è monotono”, o “non riesci a scontrarti con le auto”. Tutte cose che valgono dalla demo in poi, ma non in questa fase. In due persone, discutendo, siamo riusciti ad identificare l’apprendimento reale, cosa ci piace di questo prototipo. Lo mettiamo da parte, lo documentiamo, e passiamo alla prossima fase di apprendimento.
Se non fossimo stati in due, se fossimo stati in un’azienda più grande, probabilmente avremmo dovuto anche preparare una presentazione con i learnings per allineare. È così che a me piace procedere, ma vi dico: la tentazione di voler risolvere i problemi tecnici o migliorare le “intelligenze” artificiali degli avversari virtuali è stata grande. Perchè? Perchè ora è facile, è rapido.
Tu puoi farlo, ma anche il tuo competitor può. Per me vince chi si centra nelle cose giuste al momento giusto. Oggi più che mai è necessario discernimento, un contatto mi ha detto che su Apple Store i tempi di approvazione si stanno allungando moltissimo data la quantità di app “vibe-coded” che stanno arrivando ai moderatori. Se dobbiamo attendere di più per le nostre approvazioni, tanto vale farlo su qualcosa di cui valga davvero la pena.