Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Дякую Єгору Остапенку за редагування!
Прототипи — одна з тих сфер, де геймдизайн за останні кілька місяців змінився кардинально. Нові алгоритми машинного навчання й автоматизації дозволяють усім працювати значно швидше: створювати артефакти, потрібні нам для навчання й для того, щоб залучати до цього процесу команду. Це великий прогрес, але він може посилити тенденцію, яку я вже помічав у деяких командах: створювати надто складний прототип, який поступово перетворюється на демо.
Прототип існує для того, щоб навчатися, відповідати на запитання. Демо — щоб переконувати, отримувати зелене світло, продавати. Проблема виникає тоді, коли прототип виходить надто відшліфованим, щоб здаватися переконливим, але водночас надто розмитим, щоб реально чомусь навчити. У підсумку — ні навчання, ні переконання.
Наведу конкретний приклад. Якщо ви читаєте мене вперше, варто знати: я консультант із геймдизайну, спеціалізуюся на ідеації та препродакшені нових відеоігор, переважно free-to-play. У мене є невелика студія, і минулого тижня разом із моїми помічниками ми зробили ось цей прототип на Godot:
- Проєкт стартував у понеділок із баченням, яке я виношував давно й оформив у вигляді віжен-документа
- Мій асистент Едуард дослідив інші ігри й у середу передав мені концепт-документ
- У четвер я завантажив цей документ у Claude Code і попросив згенерувати базовий прототип
- З п’ятниці по неділю я вносив невеликі правки — ідеї, що спадали на думку, поки займався іншими справами
Після того як я передав результат асистенту, він цілий день грався в прототип і поділився своєю думкою. Обговорення одразу пішло в бік речей на кшталт «монотонний, згенерований» трек або «неможливо зіткнутися з машинами». Все це актуально починаючи з етапу демо, але точно не зараз. Удвох, у розмові, ми зуміли визначити реальне навчання — те, що нам подобається в цьому прототипі. Фіксуємо це, документуємо й переходимо до наступного етапу навчання.
Якби нас не було двоє, якби ми працювали у більшій компанії, напевно довелося б ще готувати презентацію з отриманими знаннями , щоб синхронізувати команду. Мені подобається саме такий підхід, але скажу чесно: спокуса взятися за технічні проблеми або покращити «інтелект» віртуальних суперників була чималою. Чому? Тому що зараз це просто й швидко.
Ти можеш це зробити — але й твій конкурент теж може. На мою думку, виграє той, хто зосереджується на правильних речах у потрібний момент. Сьогодні як ніколи потрібне розуміння пріоритетів. Один мій контакт сказав, що терміни схвалення в App Store значно зросли через кількість «вайб-кодованих» застосунків, що потрапляють до модераторів. Якщо вже чекати довше на схвалення — то хай це буде щось, що справді того варте.