Skip to content

Paolo's Blog Posts

كيف يمكن تبرير لعبة في عام 2026

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أنا وإدوارد نعمل على مشروع مستقل، إذ نمرّ بمرحلة مناسبة لبناء معرض أعمالنا. إن كانت هذه أول مرة تقرأ فيها هذه السطور، فأنا مستشار في تصميم الألعاب متخصص في مرحلة التصوّر والإنتاج المسبق للألعاب المحمولة الكاجوال من نوع F2P. أما إدوارد فهو مساعدي الذي انضمّ إليّ مؤخراً عبر برنامج تدريبي مكثّف كنت أُدرّس فيه. التعاون بيننا يسير على ما يُرام، غير أن ثمة دائماً فترات يخفّ فيها حجم العمل.

المشروع الجديد يحمل اسم RETROFP في الوقت الراهن، وهو فكرة تدور في رأسي منذ فترة: أن آخذ أسلوب Habby (إيجاد حلقة ميتا-لعبة مشتركة عبر عناوين متعددة مع تغيير الميكانيكا الأساسية فقط) وأنقله إلى Steam مطبّقاً إياه على الكلاسيكيات التي شكّلت وجداننا.

لقد حدّدنا وبنينا نموذجاً أوّلياً تعلّمنا منه الكثير، والآن نعمل على الثاني. هذا المشروع هو أيضاً وسيلة لتأهيل مساعدي، لذا نأخذ وقتنا بلا استعجال. في هذه الأيام أجد نفسي أتساءل: لماذا هذه اللعبة، الآن تحديداً؟ أعتقد اليوم أن هذا السؤال لم يعد اختيارياً، ويمكن تقسيمه إلى ثلاثة محاور.

ماذا تعِد اللاعب؟

الأمر يتعلق بالخيال والهوية: مَن يصبح اللاعب بينما يلعب؟

  • في RETROFP، اللعبة الأولى مستوحاة من F-Zero، لكنها سباق مستقبلي. أجرأ قرار اتخذناه هو التالي: السيارة لا تتحطّم أبداً. لا تخسر. تذهب فقط بسرعة أكبر أو أصغر، والأمر بهذه البساطة.
  • F-Zero لعبة حول سرعة عليك أن تصمد أمامها. لعبتنا حول سرعة تعيش فيها. الخيال هنا ليس “تحمّل الضغط وانتصر”، بل “لا شيء يوقفك، ابحث عن القمة”. السرعة كـتعبير، لا كمخاطرة.

الفكرة إذن هي أن نمنح اللاعبين حرية التجريب مع نظام الفيزياء. في تصوّرنا، ستكون لعبة ممتعة لمشاهدتها مباشرةً أمام جمهور من المعجبين. نحن نصنع سلسلة من النماذج الأولية حول هذا الخيال.

أين تقع على المحور بين المألوف والجديد؟

اللاعبون يبحثون دائماً عن الجديد، وكل لعبة تقع في موضع ما على هذا المحور. من جهة، المألوف المفرط: تضيع اللعبة في الزحام ولا يجد أحد سبباً لاختيارها على ما هو موجود أصلاً. ومن الجهة الأخرى، الجديد المفرط: لا أحد يفهم ما يرى، والتكلفة الذهنية للاقتراب منها عالية جداً.

  • RETROFP يحتوي على عناصر مألوفة كثيرة: سباق السيارات، وحلقة الميتا القائمة على الفتح التدريجي، والأحداث الحية. العناصر الجديدة أكثر تحديداً: لا تحطّم للسيارات، وإطار عمل على غرار Habby مطبّق على Steam (وهو شبه غائب بهذا الشكل)، وميكانيكا أساسية تتغير لكل عنوان ضمن المظلة نفسها.
  • النمط هنا هو إعادة التركيب: آلية مجرّبة تُنقل إلى أرض لم تطأها من قبل.

الخطر لا يكمن في التصميم وحده، بل في التسويق والتواصل أيضاً. “لا تتحطم أبداً” قد يُقرأ في نهاية المطاف على أنه “سهلة جداً”. من الإجابات التي نسعى إليها في نماذجنا الأولية أيضاً: استباق الاعتراضات المحتملة من طرف اللاعبين والمروّجين للعبة (صحفيون، مبثّوثون، وغيرهم).

لماذا أنتم، ولماذا الآن؟

أي مقترح جيد يجيب عن سؤالين مختلفين كثيراً ما يختلطان. الأول هو لماذا تجارياً: لماذا يشتريها أحد؟ ما المساحة التي تحتلها في السوق؟ ولماذا الآن؟ والثاني هو لماذا فنياً: لماذا تصنعون هذه اللعبة بالذات؟ ما الذي تريدون أن يشعر به اللاعب مما لا تمنحه إياه الألعاب الأخرى؟

  • بالنسبة لـ RETROFP، الـ”لماذا” التجاري هو المساحة الفارغة بين عمق إشراك مستخدمي Habby على المحمول وجودة الإنتاج الإندي على Steam. تلك المنطقة شبه خالية وفق ما أرصده.
  • الـ”لماذا” الفني مختلف: نريد أن يشعر الناس بخيال F-Zero، لكن أن تكون السرعة هديةً لهم لا عبئاً إضافياً.

سؤال “لماذا هذه اللعبة؟” ليس سؤالاً للناشرين. إنه سؤال لك أنت، قبل كل شيء. وإن لم تكن لديك الإجابة بعد، فالأفضل أن تكتشف ذلك الآن.

تمنّوا لنا حظاً موفقاً!

الحاضر متعدد الوظائف، والمستقبل عالي الجودة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

المتاجر غارقة في الألعاب. نراه جميعاً، وهو نتيجة مباشرة لشيء واضح: صنع لعبة بسيطة أصبح في متناول الجميع بسرعة لافتة. Godot وUnity ومتاجر الأصول والذكاء الاصطناعي للكود والدروس على يوتيوب لكل شيء تقريباً. وقت التطوير انضغط بشكل مؤلم. وهكذا، بات الجميع يفعلها.

النتيجة؟ طوفان حقيقي. نسخ مكررة، ألعاب تُنتَج عبر خطوط إنتاج شبه آلية، منتجات تُجمَّع أكثر مما تُصمَّم. كل هذه الألعاب تشترك في سمة واحدة: مصنوعة على عجل، بفريق صغير أو بمجهود فردي، واستثمار محدود لكل وحدة.

حين يفعل الجميع الأمر السهل، يكتسب الأمر الصعب قيمةً أعلى. حتى Roblox باتت تُثبت ذلك من خلال استراتيجيتها الجديدة القاضية بالتركيز على ألعاب HD. إذا تحوّلت الألعاب البسيطة إلى سلعة رخيصة، فإن الألعاب التي تتطلب شيئاً لا يمكن توليده تلقائياً ستصبح نادرة.

الفكرة التي لا تفارق رأسي

فرق المستقبل القريب تمتلك خاصية جديدة: يمكنها أن تكون متعددة الوظائف بشكل حقيقي. ليس بالمعنى الإنشائي الذي طالما سمعناه في الشركات. بل بطريقة ملموسة وعملية وجذرية.

لنأخذ بعض الأمثلة.

  • المصمم لم يعد مضطراً إلى انتظار المبرمج لبناء نموذج أولي. بالأدوات المتاحة اليوم، يمكنه بناء شيء يعمل في غضون ساعات. يستطيع اختبار حلقة اللعب لديه قبل أن يُحدَّد موعد الاجتماع مع فريق التقنية.

  • الفنان يمكنه التطبيق مباشرةً داخل المحرك دون انتظار دعم الفنيين التقنيين. الفنان الذي يفهم شيئاً من آلية عمل المحرك لم يعد استثناءً غريباً، بل أصبح موارداً طبيعياً.

  • الكاتب يستطيع اختبار سرديته في بناء تشغيلي دون فتح تذكرة وانتظار أن “يُخصَّص له موعد في السبرينت القادم” من فريق اللعب.

الأدوار لن تختفي. الأعذار ستختفي.

تنبّه: لا أقول إن الأدوار المتخصصة ستصبح عديمة الفائدة. الفني التقني المتمرس يصنع أشياء لن يصنعها أبداً فنان يتعامل مع Shader Graph. والمبرمج الأول يحل مشكلات لا يستطيع حتى صياغتها مصمم يستخدم مساعداً ذكياً للكود.

المسألة مختلفة. الحاجز بين الأدوار يتراجع. ومع هذا الحاجز يختفي أيضاً أكثر الأعذار مريحةً في الصناعة: هذا ليس من اختصاصي.

إذا كان بإمكانك في السابق التحصن في منطقة مريحة وانتظار أن يقوم شخص آخر بدوره، فإن الواقع اليوم آخذ في التغيير. الفريق الذي يجلس ينتظر “عائق المبرمج” في حين يستطيع المصمم عمل النموذج الأولي، أو “عائق الفني التقني” في حين يستطيع الفنان التطبيق بنفسه — هذا فريق يهدر وقته بشكل مصطنع.

الرشاقة ليست قيمة مجردة. هي القدرة الفعلية على نقل فكرة من الذهن إلى شاشة تعمل في أقصر وقت ممكن، بالموارد المتاحة. والموارد المتاحة اليوم تغيّرت.

ما يصعب تقليده

ثمة سؤال يكمن خلف كل هذا: ما الذي لا يمكن أتمتته أو استنساخه؟

الجواب الذي توصلت إليه هو: فريق يعمل معاً بانسجام حقيقي، على رؤية تستحق فعلاً أن تُبنى، مع قدر كافٍ من التداخل في الكفاءات بحيث لا يتوقف العمل على أي نقطة اختناق بعينها.

تلك المعادلة لا يمكن نسخها. ولا يمكن توليدها بـ prompt.

وهي تحديداً ما تحتاجه لصنع الألعاب التي ستحظى بأكبر الفرص في السنوات القادمة. ماذا يعني ذلك؟ يعني أن الشركات الأذكى ستكون قادرة على الإبقاء على المواهب، لا التعامل معها كبضاعة تُستنزف ثم تُرمى بعد الإعلان عن إصدار اللعبة.

دليل بقاء مختصر للمصممين المبتدئين

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

كنتُ أمس في مساء BCN Gamedev Society، وهو لقاء شهري لمطوّري الألعاب في برشلونة. تحدّثتُ مع كثيرين وقابلتُ أصدقاء قدامى. وكان لي نقاشات مع عدد من المبتدئين الراغبين في دخول الصناعة، من فنّاني المفاهيم ومصمّمي الألعاب. كلّهم يشتركون في مشكلة واحدة: كيف تكتسب الخبرة حين لا يوظّفك أحد لأنّك لا تملك خبرة؟

ليست هذه سؤالاً جديداً. لكنّه اليوم يحمل إجابةً مختلفة عمّا كانت عليه قبل عشر سنوات.

الشيفرة تُعاد كتابتها

قرأتُ منشوراً على LinkedIn أثار تفكيري. كانت الفكرة الجوهرية هي: المال دائماً كان الشيفرة التي تُحوّل بها المجتمعاتُ الوقتَ البشري إلى شيء تستطيع الأنظمة قراءته.

  • لديك مهارة ← تتحوّل إلى راتب.
  • لديك حاجة ← تتحوّل إلى سعر.
  • لديك مستقبل ← يتحوّل إلى ائتمان.

المشكلة أنّ المال نظام “منخفض الدقة”. يستطيع قياس الأداء، لا المعنى. يستطيع مكافأة الناتج، لا التوجّه.

والآن يأتي الذكاء الاصطناعي ليفكّك تلك الوعود تحديداً: إذا كانت الآلات تُتقن أكثر منّا إنتاجَ متغيّرات الأصول الجرافيكية، وإجراء مراجعة الجودة على سيناريوهات متكرّرة، والوساطة في نقل المعلومات بين الفرق، فماذا يتبقّى للمبتدئ الذي كان يتعلّم بالضبط من خلال هذه المهام؟

المشكلة على أرض الواقع

لنأخذ مثالاً حقيقياً. فنّان مفاهيم مبتدئ يريد دخول الصناعة. درس، ولديه ملفّ أعمال لا بأس به. لكنّ الاستوديو كثيراً ما يختار سينيوراً يُنتج بـ ComfyUI وبرومبتات محكمة البناء في أقلّ من يوم ما يحتاجه المبتدئ أسبوعاً كاملاً.

الخبرة تتراكم بالممارسة، لكن إذا أُتمتت وظائف “نقطة الدخول”، فأين يتعلّم الإنسان؟ كيف يتشرّب المبتدئ ما يحتاجه في هذا الواقع الجديد؟

نصائح للبقاء في الميدان

لديّ بعض الأفكار العملية.

1. توقّف عن المنافسة في الملعب الذي يكسبه الذكاء الاصطناعي.

الذكاء الاصطناعي يتفوّق في سرعة الإنتاج، والاتساق، والتنويع اللانهائي. لكنّه لا يتفوّق في الذوق، ولا في التوجيه الفنّي، ولا في الحدس حول ما سيُجدي مع ذلك اللاعب، في ذلك السياق الثقافي، بـ تلك النبرة العاطفية.

إن كان ملفّ أعمالك يقول “أستطيع كتابة وثيقة تصميم لعبة بسرعة”، فأنت في الملعب الخطأ. أمّا إن كان يقول “أستطيع الاختيار والتحرير والتوجيه وأعرف كيف أشرح لماذا ينجح قرار ما”، فحظوظك في رأيي أوفر بكثير.

2. انشر أشياء صغيرة صنعتها مع آخرين.

مصمّم ألعاب مبتدئ لديه خمسة ألعاب صغيرة على itch.io أنجزها ضمن فريق يساوي أكثر من شخص يملك ملفّاً مليئاً بأفكار لم تتحوّل يوماً إلى واقع. نتائجك تُثبت أنّك أكملتَ الدورة كاملة: فكرة ← نموذج أوّلي ← تغذية راجعة ← نشر.

هذه خبرة حقيقية، ضمن فريق. ولا تستلزم أن يوظّفك أحد.

  • جيم جام للعمل مباشرةً مع آخرين،
  • مشاريع شخصية تُتيحها للآخرين كي يجرّبوها وتُدوّن ملاحظات عن سلوكهم،
  • تجارب نهاية أسبوع تنشرها في ديسكورد عام لجمع تغذية راجعة.

الهدف هو بناء سجلّ قرارات اتُّخذت بناءً على تفاعل حقيقي مع أشخاص وسلوكيات مُلاحَظة في لاعبيك.

3. ابحث عن سينيور تعمل إلى جانبه، لا عن وظيفة مبتدئين.

ديناميكية “السينيور + الذكاء الاصطناعي” التي باتت تهيمن على المشهد تفتح، بشكل مفارقة، مساحةً للتعاون غير الرسمي. السينيور الغارق في العمل وقليل الأيدي الموثوقة غالباً ما يقبل المساعدة مقابل استثمار مادي بسيط وإرشاد مهني. ليست الصورة المثالية، لكن هكذا تسير الأمور. وحين تكون قريباً من شخص يملك الخبرة والحكمة، فأنت تتعلّم بالتشرّب والاحتكاك. هكذا كان الأمر دائماً.

BCN Gamedev Society، والمجتمعات الإلكترونية، وديسكورد الاستوديوهات الإندي: هذه هي الأماكن التي تحدث فيها تلك المحادثات.

4. استخدم الذكاء الاصطناعي لصقل ذوقك.

الفخّ الذي يقع فيه المبتدئون هو استخدام الذكاء الاصطناعي لإنتاج كمّية أكبر، وينتهي بهم المطاف إلى إنتاج مزيد من الوسطوية بشكل أسرع!

  • اطلب من الذكاء الاصطناعي خمسين متغيّراً.
  • ثمّ اختر واحداً.
  • اعرف كيف تُعلّل اختيارك.
  • ثمّ طوّر.

قدرتك على الحكم — ما تحتفظ به وما تستبعده وسبب ذلك — هي الشيء الوحيد الذي لن تُؤتمَت في المدى القريب.

5. مشكلة البقاء على المدى القصير مسألة منفصلة.

لن أقول لك إنّ دخل أساسي شامل سيأتي غداً وينقذك. ربّما يأتي، ربّما لا. في الوقت ذاته، هناك فواتير تنتظر السداد.

بعض الخيارات العملية لدفع الفواتير بينما تبني سجلّك المهني:
– العمل الحرّ في الغيميفيكيشن لعملاء خارج الصناعة (شركات ناشئة، تدريب مؤسّسي، تعليم)
– إنتاج محتوى: إن استطعتَ شرح تصميم الألعاب بأسلوب شيّق، فثمّة جمهور ينتظر
– التدريس الخاصّ، الدورات الإلكترونية، ورش العمل المحلية
– كتابة UX، تصميم المنتج، التصميم السردي لعملاء خارج قطاع الألعاب

لا شيء منها الحياة المهنية التي تحلم بها، لكنّها جسور.

خاتمة

مفارقة الخبرة ليست جديدة، لكنّها تزداد حدّةً. والجواب ليس مجرّد تراكم خبرة حقيقية بطرق غير تقليدية:

  1. صنع أشياء صغيرة واستخدامها أداةً للتواصل مع الآخرين
  2. البقاء قريباً ممّن يعرف أكثر منك
  3. تطوير الذوق ومعرفة كيف تنقله للآخرين.

المال يقيس ما هو مقروء للنظام بالفعل. ما لا تستطيع الأنظمة قراءته بعد هو الذوق. والحدس. والإحساس بما يستحقّ أن يُصنع.

في الوقت الراهن، لا يزال هذا أرضَنا نحن.

الفرق بين الوثيقة والتوثيق

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

من أبرز مسؤوليات مصمم الألعاب أنه يكتب توثيقاً للتصميم. أي شخص قادر على كتابة مستند، لكن المصمم يُعنى بالتوثيق، وهذا شيء مختلف تماماً.

المستند يحتوي أفكاراً وخواطر وأي شيء يخطر على البال. أما التوثيق، فهو نوع محدد من المستندات يتعلق بشيء ملموس وقائم فعلاً. بحث عن لعبة منافسة. نتيجة جلسة اختبار. ميزة بنيناها وشاهدناها تعمل. نموذج أولي أجاب عن سؤال بعينه.

لفهم سبب خرق هذه القاعدة بشكل متكرر، من المفيد أن نفكر في كيفية تراكم المعرفة خلال تطوير اللعبة.

مستندات المفهوم الأولي

في بداية أي مشروع، يكاد كل شيء يكون ضبابياً.

  • ما نعرفه بالفعل | هناك أشياء محسومة: المنصة المستهدفة، والنوع، وربما الميزانية.
  • ما ينبغي أن نجيب عنه | هناك أسئلة نعرف أننا بحاجة للإجابة عليها: كيف تعمل الحلقة الأساسية؟ كم تستغرق الجلسة الاعتيادية؟
  • ما لا نعرف أننا لا نعرفه | هذا هو الأخطر: مشكلات التصميم التي لا تظهر إلا حين يمسك اللاعب بالذراع في يده. التفاعلات بين الأنظمة التي بدت واضحة على الورق وتحولت إلى كارثة في الواقع. الافتراضات التي لم يشككها أحد لأنها بدت بديهية لدرجة لا تستحق الانتباه.

مستند المفهوم الأولي يعيش بأكمله تقريباً في تلك الطبقة الثالثة. إنه ليس توثيقاً، بل هو لقطة فورية لخيال الفريق في لحظة بعينها.

توثيق تصميم الألعاب

التوثيق الحقيقي يأتي لاحقاً. بعد أن نبني النموذج الأولي ونكتشف أن الميكانيكية التي بدت رائعة لا تعمل كما توقعنا. بعد أن ندرس كيف حلّت لعبة أخرى المشكلة ذاتها. بعد أن نختبر ونراقب. عندها نملك أخيراً ما يستحق التوثيق فعلاً.

المستند والتوثيق

المستند يخدم هدفاً مؤقتاً. ملاحظات اجتماع هي مستند. وثيقة المفهوم الأولي هي مستند. قائمة أفكار نُقيت على عجل قبل جلسة عصف ذهني هي مستند. هذه أدوات عمل مشروعة وضرورية، ولها عمر طبيعي: تفيدك الآن، ثم تصبح من الماضي.

أما التوثيق فمصمَّم للبقاء.

  • يجب أن يكون واضحاً لمن لم يكن حاضراً في ذلك الاجتماع.
  • يجب أن يكون عملياً، مرجعاً يمكن الاستفادة منه فعلاً، لا مجرد قراءته.
  • يجب أن يُلهم من يقرأه بعد ستة أشهر، حين يخبو الحماس الأول ويحتاج الجميع إلى شيء صلب يتمسكون به.
  • ويجب أن يكون جذاباً: ليس من باب التزيين، بل لأن التوثيق الذي لا يفتحه أحد كأنه غير موجود. أنا أتبع هذه المعادلة: 60% من المساحة للعناصر البصرية (مخططات، صور، فيديوهات…). 30% للبيانات والجداول. 10% فقط للنص. التوثيق ليس أطروحة أكاديمية ولا رواية تُقرأ!

ليس كل مستند توثيقاً — المشروع سيحتاج أنواعاً متعددة من المستندات. لكن فريقك يحتاج إلى التوثيق.

كيف يبدو التوثيق الحقيقي

توثيق التصميم الجيد يجيب على أسئلة قليلة بشكل لا يحتمل التأويل: ما هذه اللعبة؟ لماذا هي مثيرة للاهتمام؟ ما الخيال المُعاش والوعد العاطفي الذي تقدمه للاعب؟ ما الميزات الجوهرية — ليس كل الميزات، بل تلك التي تحدد هوية المنتج؟ كيف يعمل هذا النظام بالضبط؟ وبقدر كافٍ من السياق الإنتاجي يجعل المستند قابلاً للتنفيذ.

ثمة مبدأ أجده مفيداً جداً في هذا الشأن: إن كان الفريق عاجزاً عن شرح لعبته بشكل واضح وموجز، فالأرجح أن التصميم لم يكتمل وضوحه بعد. وضوح التوثيق هو انعكاس لوضوح التفكير. المستند المتضخم الممتلئ بأقسام وأقسام فرعية تحاول تغطية كل احتمال، هو في الغالب إشارة إلى أننا لم نتعلم بعد ما يكفي لنوثّقه.

وهذا يعيدنا إلى القاعدة الأولى. إن لم يكن بيدك بعد شيء ملموس تُوثّقه، فربما هذا ليس وقت كتابة التوثيق. هذا وقت البحث. وبناء النماذج الأولية. والاختبار. والإجابة عن الأسئلة التي لا تعرف بعد أنك تجهلها. وقت التعلم والاكتشاف.

هل هذا يُوثّق شيئاً قائماً، أم شيئاً نريد بناءه؟

نماذج أولية للتعلم

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

النماذج الأولية هي أحد المجالات التي شهد فيها تصميم الألعاب تطوراً هائلاً خلال الأشهر القليلة الماضية. تتيح خوارزميات التعلم الآلي والأتمتة الجديدة للجميع أن يكونوا أسرع بكثير في تطوير المخرجات التي نحتاجها للتعلم وتعليم فريقنا. هذا تقدم كبير، لكنه قد يُفاقم نزعةً لاحظتها في بعض الفرق: ألا وهي بناء نموذج أولي متطور للغاية يتحول في نهاية المطاف إلى عرض تقديمي.

النموذج الأولي غرضه التعلم، والإجابة عن الأسئلة. أما العرض التقديمي فغرضه الإقناع، والحصول على الموافقة، والبيع. تظهر المشكلة حين تبني نموذجاً أولياً مصقولاً لدرجة أنه يبدو مُقنعاً، لكنه في الوقت ذاته ضبابي لدرجة أنك لا تستطيع أن تقول إنك كنت تتعلم شيئاً. تنتهي بك الحال بلا تعلم ولا إقناع.

سأضرب مثالاً عملياً. إن كانت هذه أول مرة تقرأ فيها هذه السطور، فأنت بحاجة إلى معرفة أنني مستشار تصميم ألعاب متخصص في تطوير مفاهيم ألعاب الفيديو الجديدة وما قبل الإنتاج، لا سيما ألعاب الـ free-to-play. لديّ ستوديو صغير، وقد أنجزنا الأسبوع الماضي مع مساعديّ هذا النموذج الأولي باستخدام Godot:

  • بدأ المشروع يوم الاثنين بفكرة أحملها منذ فترة، قمت بصياغتها في وثيقة رؤية
  • أجرى مساعدي إدوارد بحثاً حول ألعاب مشابهة، وسلّمني يوم الأربعاء وثيقة مفهوم
  • يوم الخميس أعطيت هذه الوثيقة لـ Claude Code وطلبت منه توليد نموذج أولي أساسي
  • من الجمعة حتى الأحد أجريت تعديلات صغيرة استناداً إلى أفكار كانت تتبادر إلى ذهني أثناء انشغالي بأشياء أخرى.

بعد تسليم النتيجة لمساعدي، جرّبها طوال يوم كامل ثم أعطاني رأيه. تمحور النقاش كثيراً حول مسائل من قبيل “المسار المُولَّد رتيب”، أو “لا تستطيع الاصطدام بالسيارات”. كل هذه أمور وجيهة من مرحلة العرض التقديمي فصاعداً، لكنها ليست ما يعنينا في هذه المرحلة. بشخصين نتناقشان، تمكنا من تحديد التعلم الحقيقي وما يعجبنا في هذا النموذج الأولي. نضعه جانباً، نوثّقه، وننتقل إلى مرحلة التعلم التالية.

لو لم نكن اثنين، لو كنا في شركة أكبر، لكان علينا على الأرجح إعداد عرض تقديمي يلخّص ما تعلمناه لمحاذاة الفريق. هكذا أحبّ أن أعمل، لكن لا بد أن أقول: كانت إغراء حلّ المشكلات التقنية أو تحسين “ذكاء” الخصوم الافتراضيين كبيراً. لماذا؟ لأن الأمر بات سهلاً وسريعاً.

نعم، تستطيع فعل ذلك، لكن منافسك يستطيع ذلك أيضاً. في رأيي، الفائز هو من يُركّز على الأشياء الصحيحة في الوقت الصحيح. الحكمة في التمييز باتت اليوم أكثر ضرورة من أي وقت مضى؛ أخبرني أحد معارفي أن أوقات مراجعة التطبيقات على App Store تطول بشكل لافت نظراً لكمية التطبيقات المبنية بأسلوب “vibe coding” التي تصل إلى المراجعين. إذا كان علينا الانتظار أكثر للحصول على الموافقات، فليكن انتظارنا على شيء يستحق فعلاً.

AI Slop vs. Creative Power: A Love-Hate Relationship

I have mixed feelings about the integration of artificial intelligence into our digital spaces. On one hand, public platforms are deteriorating. From YouTube recommendations to mobile game ads, our feeds are flooded with low-quality “AI slop”—clickbait thumbnails and content engineered purely around anger and hyperbole. The internet has become a frantic, exhausting battle for our attention.

Yet, as a creator, generative AI has completely revolutionized my workflow by automating the tedious parts of development:

  • Game Design Documents (GDD): I can instantly generate a robust structural base for 15 GDDs a month without redoing the groundwork every time.
  • Workflow Automation: Converting a massive document into actionable JIRA tasks used to take days; now, it takes an hour of high-level planning and bulk creation.

Beyond productivity, experimenting with these tools has brought back a sense of community. Sharing new AI discoveries in private chats feels exactly like the early days of the internet—reminiscent of finding an old IRC channel or a niche forum.

While the public internet grows increasingly dull due to algorithmic noise, the backend world of AI innovation has unlocked a frontier that is just as exciting as the internet itself once was.

Leveling up in Claude

Yesterday I was speaking with a design director about how I use Claude AI, and he made me discover a new method of using it, I was totally ignoring. In fact, all this AI hype makes me resistant to novelties, and I have to admit that I often lose opportunities because of that.

I think that it’s a very powerful tool, and my feelings are that I will save up lots of time from repetitive tasks such as creating subtasks in JIRA, setting up pages, summarize information that is already there, and so on. It’s definitely a level up in my career.

Freshness is safer in ideation stage

When two medics decided to make Baldur’s Gate, they didn’t have experience with CRPGs. When Mr. Myiamoto directed FZero on SNES he wasn’t a veteran in racing games. When a marketing guy from Ubisoft decided to make a realistic-style JRPG together with a programmer, he didn’t have previous experience in the genre.

Still, many companies publish job offers for specific positions requiring previous experience in the specific genre they are developing. It’s because of the belief that higher skill means faster results, and more important, less risks. This happens a lot on high-quality games and mobile F2P, because these business models became managed in a McKinsian way. And that, kids, is why they are in trouble.

Still, games like PRAGMATA are showing that there are audiences eager to new experiences, with unique blends of mechanics. I don’t know their stories, but I am playing the game and I wouldn’t be surprised if among their team there are designers with no previous experience with 3D action-adventure games. Video games like PRAGMATA are only possible when you are open to a completely different perspective, and when you let people work. I believe it’s hard to find this fit if your job offer filters opportunities out.

Experience within a genre is very important, don’t get me wrong. But the more I work, the more I realize I am full of biases. The more experience I get, the more I push for research and playtesting. New audiences are playing in ways often ignored by a big portion of developers, a sort of tunnel vision you have when you make always the same thing over and over.

read more: https://gamedesignskills.com/game-development/stages-of-game-development-process/

This is one of the reasons that led me to be a freelancer, also if it comes with a price as everything good in our life. Probably the worst one is when a client wants me to tell them the hour using their own clock. They close to proposal, because they don’t really understand (and they actively ignore) the opportunities of ideation stage.

A potential use case for Microsoft

I read the last email that the new CEO of XBox sent to her employees. It is honestly an inspiring take on what’s next for XBOX, I am positive about this person. Maybe the fact she is not a games veteran is good for her actual position. Or maybe I am just a dreamer, I don’t know.

There is one use case that I believe they can tackle pretty “easily”, and position themselves like the platform for everyone they want to become. There are successful f2p midcore titles that occupy too much space on the smartphone. Often they require the latest models to run at the higher quality. I believe that the f2p player doesn’t care of having a copy of what he is playing.

If XBOX manages to become the platform from which you can play the “Genshin Impacts” of the future in cloud on streaming, and maybe engage with mods and UGC for your fav games, there is the chance from them to become THE platform of the future. A sort of Roblox for Mobile f2p games. Of course, there are lots of limitation that may come from Apple and Google. Still, if they manage to do this right, they can really disrupt the market in my opinion.

There is a reading crisis

Lately I had the opportunity to review a couple of junior profiles, tests and interviews. The main issue I see is that many of them are becoming good at posing but they are also losing reading skills. I am worried, reading is so important to our profession.

During my day I review documents, chat with teammates, receive emails… all those activities involve reading. If I send to a potential candidate concrete instructions in plain English, I can admit interpretation of course. But, if I notice that you simply are ignoring instructions, I deduce that you didn’t read them.

I believe that one of my advantages as a professional are the 5 languages I speak fluently. That open to me lots of doors, because I can show reliability. I can prove with my messages that I am reading you. This is very basic and critical, you shouldn’t (as a designer) improve your technical skills with engines and tools; writing skills are also not more important than listening and reading. If you fail at that, I cannot approve your test.

If you are reading this, congrats, you are a reader. So maybe you are not part of the problem, but you can become part of the solution.