Skip to content

Tag: insight

Professonalitat en primer lloc

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Tenia un company de feina fa temps que semblava ser realment brillant. Havia fet unes opcions de vida concretes i, abans que arribés, algunes persones al xat de la feina havien fet brometes en la direcció d’aquestes opcions. Sense mala intenció, és clar, pur esperit de germanor.

Quan va entrar a l’empresa, aquesta persona es va posar a cercar a Slack tots els missatges anteriors per veure si algú havia ofès en el passat les seves opcions de vida. Va trobar els missatges i va aconseguir, amb l’ajuda de Recursos Humans, que acomiadessin les persones que se’n reien.

Anys després aquesta persona va ser acomiadada, i des d’aleshores sempre és al mig de la polèmica. No dic que no tingui raó, en teoria la té. Però malauradament he de dir que les coses comencen a fer una mica de mala olor quan o bé te’n van fer fora o bé sempre hi ha un problema amb el CEO i els directius.

Jo no em faig el mestre de ningú, la meva tolerància cap a certes coses és molt baixa, però faig tot el possible per entrenar-la. Per a mi, per sobre de tot, ve la professionalitat. Si els teus companys fan brometes que t’ofenen, pensa en el que els passa si perden la feina. Professionalitat també vol dir tenir paciència quan toca.

Si la teva empresa t’acomiada per qualsevol opció, per exemple si t’acomiada perquè prefereix substituir-te per intel·ligència artificial, tu, per a mi, t’ho empasseràs amb professionalitat i buscaràs una altra cosa. Convertir-se en un guerrer de teclat i revelar estratègies sota NDA de les empreses és poc professional. Ja sé que fa ràbia, ja sé que fa mal, però la professionalitat, insisteixo, ve primer.

Si un empleat teu denuncia públicament certes coses, la professionalitat exigeix que t’adreces al teu departament de comunicació per respondre, no respondre de la panxa i sobretot sense demanar consell a Claude.

Increïble la manca de professionalitat que veig en aquesta indústria. Necessitem més paciència i més professionalitat, tothom. Bon cap de setmana.

Reflexions sobre mòbil i premium

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El 2022 vaig decidir provar de canviar de carrera, del mòbil als jocs de PC/Consola. Ja saps, els que estan en crisi, que no creixen, que corren en maquinari cada cop més car, fets per centenars de persones molt ben pagades durant 7 anys amb models de negoci insostenibles? Doncs, aquells. Bé, tampoc exactament aquells, és ironia… Però bé, ja ens entenem!

Ho he aconseguit aquest any: al març em vaig incorporar a les files de GSC Game World, els creadors del llegendari S.T.A.L.K.E.R., gràcies a una recomanació. “Cal gent com tu” em diu el meu amic Adrian a l’agost del 2025, i set mesos després ja era dins. Després d’anys de carrera al mòbil fent el salt als jocs de PC i Consola, m’estic adonant de quant encara tinc per aprendre sobre Game Design. El canvi de paradigma és radical.

Mòbil i premium

Al mòbil, la velocitat i l’optimització de l’execució són fonamentals, ja que el negoci es basa essencialment en el performance marketing. Les empreses paguen per adquirir usuaris (quan un joc és gratuït, el temps es converteix en moneda de canvi), i per tant cal intentar retenir-los i fer-los desbloquejar micropagaments per fidelitzar-los.

Als títols premium la cosa canvia completament:

  1. En primer lloc, hi ha una direcció a descobrir, d’alguna manera, amb el teu equip. Es tracta de crear una experiència memorable, basada en una fantasia que ofereixi una perspectiva que connecti amb els desitjos dels jugadors. Per aconseguir-ho no és possible fer experiments tan ràpids com al mòbil; cal més aviat pensar a fons totes les possibilitats que ofereix una feature.
  2. Jocs com S.T.A.L.K.E.R. ja tenen el seu públic, una part del qual és molt activa en línia. La capacitat d’escoltar totes aquestes veus i transformar el feedback en decisions concretes de disseny esdevé fonamental. Al mòbil, es tracta de fer canvis i observar dades de comportament, ja que els jugadors que paguen més i que sostenen el negoci (les anomenades whales) normalment no fan gaire soroll.
  3. Cadascú té la seva passió, el seu ego i la seva experiència, de manera que treballar en el disseny de jocs premium consisteix a trobar el punt de trobada entre la visió creativa personal, la sostenibilitat del negoci i la viabilitat tècnica amb els desenvolupadors. Una decisió presa avui pot tenir repercussions fins i tot 5-7 mesos més tard. Molt diferent del mòbil, on es pot iterar molt més ràpidament i on la visió creativa personal compta fins a cert punt (vegeu els dark patterns que no li agraden a ningú, però que tots fem servir per força de les circumstàncies).

Tecnologia i IA

Últimament s’estan posant al davant moltes empreses que ofereixen accelerar la producció de continguts; la tecnologia més popular és òbviament la intel·ligència artificial. Tanmateix, la necessitat de judici crític, de visió, de sensibilitat sistèmica per crear aquest tipus de producte fa que aquestes tecnologies siguin menys útils del que sembla. Cal pensar de manera molt estratègica, i també aplicar tècniques de lideratge per poder navegar entre els diferents hàbits i personalitats de l’equip. Per a això, no hi ha cap algoritme que valgui. És molt més útil dedicar-se a un hobbie, practicar exercici físic, estudiar llibres d’història i filosofia per entendre l’ésser humà.

Estic content, i això és el que importa! El meu petit negoci no està en crisi, també estic creant un joc independent, estic en una etapa molt creativa de la meva vida. I sobretot, estic tocant amb les mans coses reals, coses que compten.

Coses que no podem controlar

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Mira aquest espectacle:

Coses com aquestes em posen en una posició mental difícil. D’una banda, sento les emocions que em van portar a triar aquest camí professional. De l’altra, però, tinc una estranya sensació de tristesa. Soc conscient que és molt difícil que algun dia pugui signar alguna cosa tan memorable com per tenir una banda sonora reproduïda a la GDC d’aquesta manera tan emocionant.

I no és perquè no vulgui, que quedi clar. Però hi ha una sèrie de coses que no puc controlar, que potser em posaran o no al camí correcte. Vull dir, imagina’t escoltar la música del “teu” joc mentre sona i sentir els petits crits d’alegria del públic que ha gaudit de l’experiència.

Aquest és el fi últim que persegueixo en cada feina que faig, però no depèn només de mi. Depèn de moltíssims factors, la majoria dels quals no puc controlar. El més probable, si som honestos amb nosaltres mateixos, és que mai no passi una cosa així. La meva carrera no arribarà mai a certs fites, si mirem els números tal com són.

Per això trio centrar-me en el camí, no en la destinació. No soc gaire del tipus “crec en aquest joc i per tant el desenvolupo fins i tot sol perquè ha de sortir”. Soc un noi que es va formar lúdicament parlant en clubs de jocs de rol. En el món friki, escoltant música alternativa, sense vestir mai a la moda. Més aviat menysprenant les modes. Avui soc diferent, soc un noi però també un home amb els seus valors, i el meu objectiu és transmetre aquestes coses als altres. Em centro més en la meva relació amb els meus col·laboradors, amb el meu equip.

Perquè, trist o no, és la veritat: amb tota probabilitat mai no treballaré en alguna cosa que es torni memorable. Però l’important és continuar treballant amb passió en tot allò que em caigui a les mans.

El gust dels resultats

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan dissenyem un nou joc entrem en una batalla entre el gust personal i els resultats. El gust de qui és el veritable propietari de la visió és el que s’imposa fins i tot a l’hora de llegir els mateixos resultats. En la meva carrera no he vist mai un equip cent per cent científic. Sí que n’he vist, en canvi, un de cent per cent artístic, és a dir, un equip centrat únicament en els resultats.

Els resultats com a objectius

Un dels problemes típics del desenvolupament contemporani de videojocs és utilitzar els indicadors de rendiment (KPIs) com a objectius. Això els fa perdre el sentit automàticament, l’equip es focalitza a arribar al numerito i perd el focus general. Òbviament, això va en detriment no només del costat artístic, sinó també del científic.

Els KPIs són útils per entendre dues coses:

  1. Si la direcció en què anem és l’equivocada (però no ens diu si és la correcta)
  2. Si els canvis que estem aplicant al producte ens porten pel bon camí (però no ens diuen si la idea és bona)

Per trobar idees bones i guanyadores, en canvi, hem de donar espai a la creativitat i al nostre costat artístic.

El gust com a excusa

El problema que veig més sovint a l’altra banda és el d’utilitzar la part artística com a excusa per no pensar en l’experiència final dels jugadors, sinó només en el nostre repte personal de crear contingut. Un joc és, sí, una obra d’art, però es ven en un mercat molt agressiu, en un món on a més l’atenció de la gent és molt limitada. L’única manera de sobreviure a llarg termini és crear experiències lúdiques que de veritat valguin la pena. Per fer-ho, el gust sol no n’hi ha prou.

És important pensar en la fantasia que oferim als jugadors, és a dir, en allò que els jugadors poden arribar a ser gràcies al nostre joc. Estructurar bé el raonament i vehicular el nostre gust personal a partir d’això. Quan treballem amb un equip la cosa es complica molt, perquè com a dissenyadors hem de preocupar-nos d’alinear, influenciar i comunicar constantment. I no sempre és una tasca fàcil, sobretot amb els equips més artístics. Cal ser sincer i fer-se vulnerable, fins i tot a risc que els companys et facin de menys. Una tasca que no és per a tothom.

Art, Tècnica i Ciència

Per a mi la millor manera és començar sempre per alguna cosa íntima i personal (de nou, difícil quan es treballa en equip), perquè els jocs són una forma d’art i els jugadors volen viure experiències estèticament belles. Estètica com a essència de l’experiència, no com a part visual. Per tant, la base de la piràmide és la artística.

Després hi ha el segon costat, que és l’enginyeril i tècnic. Depenent del que es vulgui sintetitzar en pantalla caldrà comptar amb recursos específics, i si la qualitat final del joc és baixa, influeix i fa caure tot la resta.

El costat científic serveix per entendre on no anar i per saber com estem anant, però en general no ofereix diagnòstics. Per a això cal tornar a l’art. Si imagino tot plegat de manera esquemàtica, és com si fos una piràmide sòlida a la base (art) amb alguna cosa que s’enrotlla sobre si mateixa i pot complicar la situació (tècnica) i una punta final que al cap i a la fi no té massa pes, però que continua sent fonamental per tancar la figura (ciència). He intentat que Gemini resumís aquest concepte i m’ha generat aquesta imatge:

Triangle enrotllat

Algunes tècniques per orientar-se millor

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Des de fa uns quants mesos estic treballant amb un equip nou en una part de la indústria completament nova per a mi. Em recordo d’un post que vaig llegir fa temps d’Owen Mahoney sobre les 4 indústries del videojoc. La meva experiència pràctica m’està confirmant que les diferents realitats que identifica el senyor Mahoney són de debò molt diferents.

La comunicació és realment diferent

Si és cert que al mobile f2p com a dissenyador sempre he de justificar-ho tot amb KPI i mètriques, al món dels jocs PC/Console aquestes coses generalment no es veuen amb bons ulls. Es tracta de jocs molt més basats en el gust personal dels creadors, cosa que porta a una altra conseqüència: per evitar massa soroll i no enfarfegar el procés de desenvolupament, molt sovint s’evita comunicar com cal. Es treballa en aïllament, i cal tenir confiança absoluta en els companys.

La meva experiència professional anterior em va portar a buscar solucions a aquest problema, però em van aturar gairebé al primer intent. Al principi em va saber bastant de greu, i reconec que em vaig sentir quasi inútil en aquell context. Però llavors va passar un canvi: com a dissenyador no he de justificar cada benedicta cosa amb números, i això és clarament una millora!

No em queda doncs altra cosa que la confiança absoluta en els meus companys d’aventura, però un problema fonamental persisteix: la sensació de desorientació. La comunicació és reduïda, la documentació és extremadament fragmentada, i per tant és fàcil sentir-se desconnectat del conjunt.

Com estic afrontant aquest repte

Els meus anys d’experiència, tot i que no directament en jocs d’alta qualitat, hi són igualment i estic adoptant tècniques per orientar-me millor. Aviso que no són per a tothom: no tothom és capaç de fer-se vulnerable i arriscar-se a quedar com un incompetent. Però per a mi, el fi (la meva millora personal i professional i la meva connexió amb l’equip) supera aquestes qüestions d’orgull.

La primera tècnica, que anomeno probing, consisteix a fer propostes contínues a l’equip. Les estructuro bé, les motivo com millor puc i les llanço a la reunió amb tothom. La resposta típica és que això no es pot fer, que sempre s’ha fet d’una altra manera, que el joc és diferent del que m’imagino. I és justament aquí on hi ha el que busco: els dissenyadors amb més experiència en el producte comencen finalment a compartir el que saben! De vegades fins i tot discuteixen entre ells, i jo me quedo allà escoltant i apuntant-ho tot.

La segona tècnica que faig servir és fer enginyeria inversa dels assets i dels commits. Seguir els comentaris i les discussions sobre el codi m’ajuda a entendre de debò què és el que tothom intenta aconseguir.

La tercera tècnica és mapejar els guardians del coneixement de l’equip. Experts de domini i, de vegades, petites reunions one-to-one per entendre concretament com funciona alguna cosa. El secret aquí és anar-hi ja amb una idea formulada, per demanar-ne confirmació. Sempre en surten d’altres d’interessants!

Finalment, l’última cosa a la qual em dedico és fer una mica d’arqueòleg de la documentació. La informació és fragmentada i molt sovint contradictòria, però és alguna cosa. El meu objectiu és buscar sempre documentació per a partners externs, perquè normalment és la més clara quant a la visió.

Canviar no és fàcil, però t’enriqueix

De vegades he de conviure amb sentiments d’impotència i incompetència, però per a mi és aquí on rau la clau del veritable creixement personal, espiritual i professional. Espero que aquest article pugui ser d’ajuda per a qui es trobi en la mateixa situació o en una de similar.

També és molt important fer-se útil: agafar tasques senzilles que ningú vol fer perquè l’equip entengui que hi som per ajudar, no per fer de consultors. Existeix un prejudici cap a qui ve del mobile com jo, és inútil negar-ho. L’única manera que conec de combatre’l és la de arremangar-se i posar-se a treballar.

Regles iguals, motius oposats

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Sensor Tower ha publicat el seu primer informe sobre la monetització basada en anuncis en el mobile gaming. Me’l vaig llegir a fons (article de síntesi a Deconstructor of Fun). La dada que m’interessa aquí: els jocs híbrids que posen les compres in-app en primer lloc (IAP-first) guanyen aproximadament 4 vegades més que els que posen la publicitat en primer lloc (IAA-first). Els jocs purament basats en anuncis poden arribar a xifres de nou zeros, però continuen sent l’excepció, no la regla.

L’informe deixa oberta una pregunta: en els jocs basats en anuncis, la recompensa gratuïta via publicitat competeix directament amb la de pagament a la botiga. Resoldre aquesta canibalització és, segons l’autor, l’oportunitat que queda sobre la taula.

El manual de qui porta 40 anys construint economies

Aquestes reflexions sobre l’informe em van recordar una xerrada de Teut Weidemann, gravada a Digital Dragons.

El senyor Weidemann defensa que una economia de joc ben dissenyada és la veritable font d’ingressos estables, no les ofertes puntuals ni els battle pass. I en fer-ho, sense mencionar mai “ètica” ni “confiança del jugador”, enumera una sèrie de regles que són, de fet, anti-manipulació (cosa que em remet al meu propi post d’ahir):

  • Millor evitar descomptes en la moneda premium; si no, destrosses l’ancoratge de preu i els jugadors s’esperen el descompte en lloc de comprar;
  • millor no fer pricing dinàmic per usuari individual. Weidemann cita el cas Zynga, que va acabar malament quan els jugadors es van comparar entre ells i van descobrir preus diferents per al mateix objecte;
  • deixa sempre almenys un recurs que ni el whale més ric pugui comprar. Fins i tot qui ho paga tot ha de “treballar” per alguna cosa, si no acaba el joc en una setmana i se’n va avorrit;
  • no vincules els objectes virtuals a una subscripció: una part dels jugadors free-to-play compra de bon grat un compte premium (més comoditat, menys grind) però considera “trampejar” comprar un objecte, de manera que cal mantenir-ho separat.

La tensió

Les regles de Weidemann s’assemblen molt a les de la Self-Determination Theory de què vaig escriure ahir: respectar l’autonomia del jugador, no trencar la confiança, no tractar-lo diferent dels altres sense motiu. La motivació que declara és: si trenques l’ancoratge de preu perds ingressos, si el whale ja no ha de treballar per res se’n va, si els jugadors descobreixen que els tractes diferent et posen a parir a les ressenyes. És gestió del risc, més que ètica. I pel que a mi respecta, val encara més que les meves reflexions d’ahir. Sobretot si parlem de negoci amb gent que només entén aquest llenguatge.

I aquí la pregunta que m’interessa per al game design: importa la motivació, si el resultat per al jugador és el mateix? El senyor Weidemann proposa optimitzar una funció a llarg termini, i això coincideix amb el respecte al jugador. Ara el meu dubte és: potser a llarg termini servir i explotar convergeixen en les mateixes regles, i el que divergeix són només les economies que pensen a curt termini.

Servir, no manipular

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Andrew Kelley, el creador del llenguatge de programació Zig, va obrir una xerrada amb una pregunta incòmoda: a qui serveix realment el programari que escrivim? La xerrada es titula “Don’t Take the Black Pill” i estava pensada per a una audiència de desenvolupadors, no de game designers. Però és exactament la pregunta que hauríem de fer-nos cada vegada que dissenyem un sistema de progressió.

Un criteri més honest que la “diversió”

La Self-Determination Theory de Deci i Ryan diu que una persona està bé, en un joc com a la vida, quan sent satisfetes tres necessitats: autonomia (les meves decisions compten), competència (estic millorant, i ho veig) i relació (no estic sol). Un sistema pot tenir mètriques de retenció impecables i tot i així negar les tres. Això també té nom: coercive retention. La progressió hi és, però el jugador torna per un temporitzador que expira o una notificació que el crida de tornada, no perquè tingui ganes de reprendre el joc.

Coercionware, també fora dels jocs

Kelley anomena aquesta categoria coercionware: programari l’objectiu del qual no és servir qui l’usa, sinó manipular-lo. Els exemples que posa no vénen dels jocs —notificacions push no sol·licitades, tests A/B que optimitzen el clic i no l’experiència, algoritmes de recomanació que persegueixen l’engagement en lloc del valor. El que em va colpir és que descriu tot això com una decisió de disseny, no com un efecte col·lateral. Algú, en una reunió, va decidir que estava bé fer-ho així.

El mateix problema, un altre nom

Als jocs l’anomenem d’una altra manera: gacha, esdeveniments a temps, season passes que fan pressió. Però és el mateix mecanisme: es treu autonomia per garantir un retorn. En vaig parlar la setmana passada a propòsit de la dopamina i l’oxitocina —la relació de la Self-Determination Theory és, al cap i a la fi, el mateix discurs que l’oxitocina. Un jugador que torna per estar en un món o amb altres persones no necessita ser retingut amb un temporitzador.

L’hàbit que ajuda

Hi ha un hàbit senzill que faig servir quan avaluo una nova funcionalitat: fer d’advocat del diable amb mi mateix. Assumir que fracassa, i preguntar-me per què. Normalment la llista de motius inclou coses com “confon el jugador” o “no converteix prou”. Val la pena afegir-n’hi un: fracassa perquè manipula en lloc de servir. No és una pregunta que aparegui sola en una reunió de roadmap. Cal fer-la expressament, abans de llançar.

La propera vegada que una funcionalitat millori els números, la pregunta correcta no és si funciona. És si el jugador la tria, o si hi ha quedat atrapat.

Construir mons amb temps justos

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Sensor Tower ha publicat el seu State of Mobile 2026.

Les descàrregues de jocs mòbils han caigut per segon any consecutiu: -7,2% el 2025, fins als 50.410 milions. Al primer trimestre del 2026, la caiguda s’accelera: -12% interanual, 11.900 milions de descàrregues — el pitjor primer trimestre des del 2019. La monetització, en canvi, aguanta: la despesa in-app el 2025 puja un 1,3%, però porta cinc trimestres seguits sense moure’s, amb un +0,5% just al Q1 del 2026 respecte a l’any anterior.

Cada cop menys gent es descarrega jocs mòbils, i les que s’hi queden no gasten més. El sector va escanyant una base d’usuaris que no creix, esprement una mica més de valor de cada descàrrega.

El desastre no va començar ahir

Una part d’aquesta història ja la coneixem. Fa anys, Apple va eliminar l’IDFA, l’identificador que permetia rastrejar els usuaris entre aplicacions per a la publicitat. Des d’aleshores, el cost d’adquisició d’usuaris ha disparat perquè fer una bona segmentació s’ha tornat molt més difícil. Molts estudis mòbils vivien d’aquell mecanisme. Quan es va trencar, també es va trencar la seva capacitat de créixer a baix cost.

Però això només explica la meitat del problema. El cost d’adquisició explica per què és més car trobar nous jugadors. No explica per què la despesa dels jugadors que ja estan dins el joc porta any i mig encallada. La conclusió de molts és que “els jugadors prefereixen jocs vells, no volen novetats”. Però a mi aquesta cosa em fa una mica de mandra com a excusa.

Quan el cervell deixa de respondre

La majoria d’aquests jocs estan construïts gairebé íntegrament sobre dopamina. Recompenses a intervals variables, bucles de progressió, notificacions, urgència artificial, FOMO. Funciona molt bé al principi. El problema és que el sistema dopaminèrgic s’hi acostuma. Cal un estímul cada cop més gran per obtenir la mateixa resposta, i arriba un punt en què l’estímul ja no és suficient.

Ramin Shokrizade ho explica bé en un article que tracta exactament aquest punt: una cursa d’armaments basada únicament en dopamina, en una economia de l’atenció ja saturada, no pot acabar d’una altra manera per a aquells qui hi han construït tot el model de negoci. La seva proposta alternativa és dissenyar per a l’oxitocina, no per a la dopamina: vincle social, cooperació, interdependència entre jugadors en lloc de recompenses solitàries cada cop més ràpides. Cita l’economia player-driven de la primera EVE Online com a exemple (amb la premissa que aquella història s’ha mitificat una mica amb el temps), i observa com l’onada de jocs “cozy” dels últims anys és en el fons una resposta cultural a la mateixa necessitat: gent que vol ser amable amb altra gent, dins d’un món que sent com a seu. Per això els jocs 4X són els que funcionen millor últimament.

Crec que els números de Sensor Tower també reflecteixen això: la factura dopaminèrgica que arriba. No és (només) un problema d’adquisició. És un sector que ha optimitzat per a l’estímul curt en comptes del vincle llarg, i ara el jugador mitjà n’està assuefet.

La velocitat com a símptoma, no com a característica

Hi ha un altre senyal, en una nínxol diferent però arrelat al mateix problema. David Brevik, creador de Diablo, ha parlat recentment de fins a quin punt s’han tornat ràpids els ARPG moderns. Pantalles plenes d’enemics que moren en massa, progressió instantània, res que se senti personal ni guanyat amb esforç. La seva crítica a Diablo 2, el joc que va ajudar a definir el gènere: el ritme era lent expressament, i precisament per això ha aguantat vint anys. Jo encara l’hi jugo avui! En escurçar aquell viatge i tornar-lo gairebé ridícul, s’ha devaluat tota l’experiència.

Construir mons en comptes de perseguir el pic

Si aquesta lectura és correcta, la sortida no és un bucle encara més optimitzat. És el contrari: jocs que apostin per un món on estar, relacions entre jugadors, una sensació de lloc que valgui la pena visitar una vegada i una altra fins i tot sense una recompensa nova cada tres minuts.

És exactament el terreny en què treballo cada dia a GSC Game World, l’estudi darrere de STALKER. El 20 d’agost surt el primer gran DLC:

El tràiler explica bé de què parlo: no un nou bucle de recompenses, sinó un tros més de Zona per recórrer, amb tot el seu silenci, el seu perill i la seva lentitud intencionada.

No és casualitat que un estudi que fa això des de fa gairebé vint anys encara sigui aquí, mentre el mòbil persegueix un pic de dopamina que ha deixat de funcionar.

Com intento d’usar la IA

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan apareix un nou problema de disseny, el primer impuls pot ser obrir Claude i demanar-li que me l’estructuri. De vegades passa, potser per mandra, de vegades també per por de no fer-ho prou bé.

Aquesta setmana he llegit dos articles:

El primer, a l’Atlantic, diu que quan la “intel·ligència” es torna abundant, el que marca realment la diferència és la volició. No guanya qui usa la IA per treballar menys, guanya qui l’usa per entrenar-se, per exigir-se més a si mateix mentre la fa servir.

El segon, de Lars Faye, diu que les eines d’AI coding eliminen precisament la fricció que cal per construir competència real. La paradoxa és que necessites competència per fer servir bé aquestes eines, però és l’ús mateix de l’eina el que pot impedir que aquesta competència es formi.

Importa el COM

Des de fa anys escric a mà el primer esborrany d’un design pillar o d’un one-pager, fins i tot abans d’obrir un editor. És l’esforç que necessito, el que em fa entendre de debò què estic proposant.

Si l’estructura d’un repte la decideix un algorisme, ens quedem com a mers executors, i perdem la part que hauria de fer-nos créixer com a dissenyadors. Claude i altres plataformes baixen la dificultat del framing gairebé a zero, però és precisament el que hauria de continuar sent nostre. Identificar un problema és, per definició, una feina lenta; és aquí on s’entrena el judici.

La regla que em dono, doncs, és una de sola: primer esbosso el framing sol, encara que sigui en brut, encara que estigui equivocat. Després ho porto a Claude per polir-ho.

La IA no és només una eina, ja ho he escrit. El risc real és deixar de adonar-se de quan la fem servir per esquivar l’esforç necessari.

Canviar de mentalitat no és suficient

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Benjamin Carssage, ex producer de Riot, en aquest vídeo resumeix la crisi de l’AAA en una frase: pressupostos rècord, equips més grans que mai, terminis més llargs que mai, i la taxa d’èxit que baixa igualment. El seu diagnòstic és que tot prové de dues coses que falten: lideratge real i product thinking real. Ningú, dins d’aquestes màquines, es pregunta ja per què un jugador hauria de triar aquest joc. Només es pregunta si la milestone s’ha complert.

Hi estic d’acord, i m’afecta de prop. En el meu primer treball en un estudi de social games, el manager em va demanar que copés fil per randa la corba de progressió de FarmVille en un joc de blackjack en què estàvem treballant. Vaig haver d’explicar-li què és una funció matemàtica perquè entengués per què una corba pensada per a un joc de collites no podia funcionar igual en un joc de cartes. La resposta va ser: fes-ho i prou.

El vídeo s’atura en quatre recomanacions vàlides i les tracta gairebé com un canvi de postura.

  1. Contractar líders de debò
  2. Trobar la visió
  3. No escalar massa d’hora
  4. Validar amb el jugador abans.

Tot correcte, però molt més difícil de fer del que suggereix la llista, per dos motius en particular.

El primer és que els incentius haurien de canviar. Es treballa així perquè els líders cobren per comportar-se així. Pots contractar la persona més valenta del món: si el sistema castiga qui sembla voler tocar el freno, aquella persona o s’adapta o se’n va. Canviar la mentalitat de les persones sense tocar què es premia és optimisme tòxic en estat pur.

El segon és que el vídeo subestima quant temps i quants diners requereix de debò la transició. Calen cicles de projectes fallits abans que una organització aprengui de veritat; els equips també han de contractar un tipus de persones diferent del que busquen amb els seus processos de selecció actuals: generalistes dedicats purament a trobar idees noves.

“Troba el fun” és molt fàcil de dir, però cal una certa intenció que va molt més enllà dels diagrames de Gantt. Cal gust, intenció artística, coses difícils de trobar quan sembla que només s’està perdent el temps. És més fàcil de fer en realitats més petites i àgils, que semblen ser el futur proper d’aquesta indústria.