Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Ahir vaig veure aquesta entrevista al CEO de Bulkhead, els creadors de Wardogs, un first-person shooter online multijugador.
Sabia que la reacció arribaria de seguida i que les paraules d’aquesta persona eren material perfecte per als clics fàcils i comentaris a LinkedIn contra el crunch.
Avui, un amic escriptor em passa aquesta reflexió d’un altre escriptor.
El negoci que he triat
Ningú no m’ha obligat a desenvolupar videojocs. La meva gran passió és pensar quina experiència traslladar al mitjà. La part que més m’agrada és descobrir noves cultures i trobar persones brillants amb qui dialogar i discutir sobre coses creatives. El meu somni és poder signar algun joc que deixi empremta.
No faig jocs per fer-me ric, ni els faig sol (tot i que ho vaig haver de provar per adonar-me’n). Faig jocs perquè així ho he triat, per amor a l’art, si es vol dir així. Per a mi, com que a la feina hi passo la major part de les hores que estic despert, és important intentar construir una catedral, no simplement un hort.
I quan treballo per a altres sempre busco projectes que m’il·lusionin. No treballo només per pagar les factures; intento treballar en allò que de veritat m’agrada. I això de vegades té un cost: la ment ocupada, hores extra. Temps tret a la meva família.
I el mateix ha valgut per a la meva família d’origen: la meva mare, pediatra, ha treballat moltes més hores de les que tocava. El meu pare es passava nits en blanc escrivint escrits, advocat. El meu germà és jutge i també ha de fer torns intensos, sense cap retribució extra. La meva família m’ha ensenyat que el crunch no existeix: existeixen coses a fer, i aquestes coses requereixen temps.
Últimament he triat passar del mobile free-to-play als jocs de PC/consola, i això comporta una quantitat enorme d’hores extra. Això és el que he triat, i conec les conseqüències. Parlem molt sovint dels nostres drets, però molt rarament dels nostres deures.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
El gran moment ha arribat: el meu joc preferit de tots els temps ha estat anunciat en forma de remake.
Aquest joc pertany al passat, un passat en què tots miràvem al futur amb curiositat. Al contrari d’avui, quan el futur ens fa por. Després que Super Mario 64 escrigués la gramàtica del 3D, va arribar el nou Zelda: una novel·la èpica escrita amb la mateixa gramàtica.
Les innovacions van ser moltíssimes, des del sistema de bloqueig dels enemics fins a l’inventari consultable i usable des del gamepad. Però la més important va ser que ja no es tractava simplement d’un joc basat en la fantasia de combatre amb espasa: s’havia convertit en una història amb un significat profund sobre la infància i el creixement.
La decisió de disseny d’afegir el salt com a acció activable en qualsevol moment pel jugador canvia una mica les regles del joc, i potser obre la porta a nous secrets basats en els “graons”, cosa que abans era impossible. A canvi, però, afegeix complexitat als controls.
A propòsit d’això, em pregunto com arriba aquest joc a les noves generacions, les que no han jugat als originals ni a la N64 ni a la DS. Soc optimista. De fet, d’aquí a un parell d’anys Nintendo tindrà el domini absolut a les botigues, si Sony i Microsoft continuen ignorant les necessitats dels seus clients principals.
Crec en aquests remakes com una gran forma de preservació de la cultura, i estic content tant de poder tornar a jugar aquest títol com que les noves generacions també puguin fer-ho!
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Fa unes setmanes vaig participar en un concurs dins d’un joc de fitness. Me n’havia parlat un conegut, l’amic d’un amic. El premi era un viatge a les Maldives per a dues persones per a qui quedés primer a la classificació. Per fer punts havies d’entrenar cada dia davant la càmera del mòbil. L’entrenament et donava dret a obrir un gacha, i el gacha decidia quants punts rebies. Amb una mica de sort podies enfilar-te al capdamunt de la classificació d’un sol cop.
Érem més de cent. Llavors van començar els problemes. El sistema premiava qui portava nous inscrits, i van aparèixer comptes falsos a cabassos, que els desenvolupadors van haver d’esborrar a mà. Sobretot van aparèixer regles noves, no anunciades al principi. Una deia més o menys això: si publiques un vídeo a Instagram reps cent punts de cop. Jo no tinc Instagram. Vaig llegir aquella frase i vaig pensar que era fum, que l’objectiu s’havia allunyat de molt sense que jo hagués fet res. Vaig deixar-ho córrer.
La idea original d’aquell joc no era dolenta. T’entrenes (i per tant et fas un favor), et graves, guanyes alguna cosa. La manera com es va gestionar el concurs la va carregar en pocs dies.
El contracte amb els jugadors
Ahir estava llegint un article d’un economista de videojocs. Defensava una cosa senzilla i encertada: la manera com un joc et demana els diners és una mena de contracte. El signes quan comences a jugar. Si a mig camí l’altra part reescriu les clàusules, el contracte es trenca, i amb ell la confiança. El meu concurs tenia un altre tipus de contracte, sobre l’adquisició i no la monetització. Però el principi és el mateix.
La resta d’aquell article, per ser honest, em va convèncer molt menys. L’autor explicava experiments secrets fets sobre milions de jugadors, xifres espectaculars que ningú havia verificat, una teoria que ho explicaria tot. Com més avançava, més em semblava que els embolicaments servien per tapar les limitacions de qui escrivia. Em quedo amb la idea del contracte i deixo la resta on és.
Sensació sobre nous models
La indústria necessita maneres noves de fer-se notar i de cobrar. Els models que dominen avui el free to play, en particular els 4X que arriben d’Àsia com Whiteout Survival, en termes de xifres funcionen molt bé. El motor és la pressió social: entres en una aliança, els altres compten amb tu, i per no fallar l’equip continues gastant. El problema és qui paga de debò. Molt sovint són persones amb problemes de dependència seriosos, i un model construït al voltant d’elles no és quelcom de què em senti orgullós.
Anys enrere, en un moment difícil a la feina, me’m vaig enganxar a Heroes of the Storm. Hi jugava també amb un conegut i ens ho passàvem bé. Funcionava perquè era skill based: un equip en desavantatge podia capgirar la partida amb habilitat, aprofitant els errors dels altres. La victòria èpica inesperada em feia bé, en un moment en què poques coses més anaven com tocava. Als 4X aquesta sensació no existeix. Allà compten el temps i els diners, i prémer el mateix botó durant setmanes.
Un model més sa és possible. A curt termini recapta menys, perquè renuncia precisament als jugadors que gasten de manera compulsiva. A llarg termini és una altra història: la confiança dels jugadors, el boca-orella, les ganes de tornar l’any següent. No tinc cap demostració a la mà, i desconfio de qui diu que en té una. Tinc una sensació, i això és una altra cosa.
Tria el model que pots sostenir
Hi ha un últim punt, i ens afecta a nosaltres, els que fem jocs. Un model de monetització sofisticat requereix persones que sàpiguen gestionar-lo: equilibrar economies, moderar les comunitats, mantenir els servidors en marxa, produir contingut sense parar. Si aquestes persones no són a l’equip, el model ambiciós no genera més ingressos. Només genera més maneres d’equivocar-se.
Millor triar alguna cosa senzilla i fer-la bé. I tractar qui juga com algú amb qui has signat un pacte, no com un blanc al qual disparar fins que aguanti.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Cada sis mesos surt alguna novetat tecnològica i la gent comença a entusiasmar-se i a dir, d’una banda, que estem perduts, que tots acabarem fregant plats; de l’altra, que no haurem de treballar mai més a la vida i que tot serà meravellós i feliç per a tothom. Tot plegat acompanyat dels mateixos casos d’estudi de sempre, fortament inspirats en el món dels videojocs i la ciència-ficció.
Jo ja no hi caic, gràcies a Déu.
No existeix res que pugui substituir la capacitat de l’ésser humà de comunicar-se amb altres persones. Això inclou:
tocar per a altres persones
explicar històries a altres persones
informar altres persones
escoltar altres persones
Imaginem per un moment que tenim un programa capaç de crear un joc complet. Producció, programació, direcció artística, disseny, control de qualitat, disseny sonor, tot. Encara així caldrà gent capaç d’entrar en una sala i fer sentir alguna cosa als altres. Un director d’orquestra, capaç d’explicar històries fascinants, de fer viure experiències memorables, d’entretenir. Això cap programa no ho pot fer, perquè en el moment mateix en què una cosa així és automàtica, perd la gràcia.
Crec, doncs, que aquest és el moment de ser més seriosos, no d’abandonar. La teva ment, les teves capacitats físiques i la teva manera d’interpretar un context tindran cada vegada més pes, perquè sou humans i únics.
Aquesta és també la part en la qual he invertit gairebé 10 anys ensenyant, i la raó per la qual aquest blog encara és dempeus.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Fa unes setmanes, un contacte de LinkedIn va mostrar amb orgull la seva prestatgeria de vinils. Va deixar clar que també té Spotify Premium. Però els discos que estima de debò els vol tenir a les mans, no només en streaming.
Durant anys la narrativa en l’entreteniment ha estat senzilla: el físic és mort, l’streaming i el digital són el futur. Però les dades recents expliquen una altra cosa.
El mercat americà del vinil ha superat per primera vegada els mil milions de dòlars, marcant el dinovè any consecutiu de creixement (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). Al cinema passa alguna cosa similar: mentre els DVD estàndard continuen caient, les vendes de 4K UHD Blu-ray han pujat un 12%, senyal que el públic més apassionat vol tenir els seus continguts en qualitat no comprimida, sense dependre d’una llicència lligada a una plataforma (dades del Digital Entertainment Group, reportades per FlatpanelsHD).
I als videojocs?
Aquí l’estratègia dels platform holders va en la direcció contrària. Lectors de disc venuts com a accessori opcional, cursa constant cap al GaaS, ecosistemes pensats per ser cada vegada més digitals. Entenc la lògica a curt termini: el marge en digital és més alt, la distribució costa menys, les dades dels jugadors són més fàcils de recollir. Però optimitzar pel marge a curt termini corre el risc d’allunyar precisament el públic core més fidel, el mateix que en música i cinema està tirant del carro del retorn del físic.
És cert que en volum el digital encara lidera les vendes agregades, sobretot quan es barregen títols multijugador massius amb experiències single-player premium. Però els jocs single-player d’alt nivell són inversions emocionals. Els jugadors no els consumeixen només, els col·leccionen. Conec gent que té a la sala les caràtules dels jocs que els han marcat, igual que el meu amic té els vinils a la prestatgeria.
A propòsit d’això, escolteu aquesta meravellosa cançó de bressol ucraïnesa del nou DLC de Stalker 2: Cost of Hope:
Per què el digital guanya encara, de moment
Les pressions geopolítiques sobre la cadena de subministrament i el cost dels components donen avui un avantatge de cost real a la distribució digital, i és la raó principal per la qual els platform holders empenten en aquella direcció. Però quan les cadenes de subministrament s’estabilitzin i el cansament cap a les llicències digitals —aquella sensació de “no tens allò que compres”— continuï creixent, crec que també en el gaming el físic trobarà el seu espai de renaixença, potser més petit que en el passat però igualment significatiu.
Perseguir l’homogeneïtat digital per seguir una tendència corre el risc de fer oblidar un principi senzill, que el vinil i el Blu-ray estan confirmant aquests anys: els continguts premium creen col·leccionistes premium.
Els platform holders estan abandonant massa aviat els seus fans més fidels per córrer darrere d’una tendència passatgera del sector, aquesta és la meva sensació.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
C’és una dita del Cilento (una zona del sud d’Itàlia) que diu “quan les forces s’acaben, creix la supèrbia”.
Vaig participar en una reunió sobre la visió creativa d’un projecte, i vaig proposar uns “unique selling points”, és a dir, elements que el podrien fer únic. Vaig identificar els que per a mi eren evidents, i en vaig proposar d’altres. Així vaig obrir la discussió amb l’equip. El meu rol no era de direcció, però necessitava estimular una conversa i escoltar les veus dels meus directors per entendre millor el projecte.
La meva proposta va ser descartada d’entrada: un company, dissenyador, em va dir que “unique selling point” és un terme que pertany al màrqueting i no al disseny de jocs. Els altres presents li van donar suport i la discussió va morir allà mateix. A mi em va semblar el cas clàssic de confondre el dit amb la lluna: intento mostrar alguna cosa, que pot ser interessant o no, i la gent critica el fet mateix de mostrar-la. Passa quan estem cansats de fer el mateix durant anys: creiem que ja en sabem, que ja ho sabem tot. Però en el món dels videojocs, que depèn de moltíssims factors humans i contextuals, en el fons ningú no sap mai res del cert.
A banda de la decepció del moment — i qui sap si jo també vaig ser poc hàbil a l’hora de preveure aquesta situació — em sap greu constatar que molts dissenyadors ignoren el valor que el disseny de jocs aporta al negoci. Per a mi, considerar el màrqueting com alguna cosa menys noble i desconnectada de la resta, una manera de vendre i prou, és simplement ignorància. Sobretot el 2026, quan la tecnologia ens permet cobrir més funcions que abans, el màrqueting té elements que s’han d’incorporar absolutament al disseny de jocs.
Reduir el concepte de màrqueting al simple acte de venda és un error de manual. El màrqueting requereix temps; es tracta de construir relacions i confiança. El disseny de jocs no es pot permetre de desvincular-se d’aquesta construcció. Moltes empreses modernes, fins i tot abans de publicar una sola demo, creen servidors de Discord. Crear comunitats, es diu (tot i que en realitat no es tracta de comunitats pròpiament dites, però això és un altre tema). Els dissenyadors de jocs són presents en aquestes comunitats, hi interactuen per entendre com millorar el seu joc. Això és màrqueting, al cap i a la fi.
Quan parlem de “unique selling point”, doncs, introduïm el concepte de venda, certament, però la construcció verbal suggereix una intenció més que no pas un acte concret. Per arribar a la venda, es passa per unes fases en les quals el disseny de jocs és crític. Pensar per què un jugador d’aquí a 3-7 anys hauria de comprar el nostre joc, en lloc de fer el que ens sembli en aquest moment, és maduresa. És professionalitat. És art.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Ahir vaig anar a sopar amb la meva família en un restaurant. Vaig demanar detalls sobre un plat, la cambrera me’ls va donar, vaig demanar una ració. Quan em van portar el plat, hi faltaven alguns dels elements que la cambrera m’havia descrit. Li ho vaig fer notar, la cambrera va anar a parlar amb el cuiner, que li va fer dir “el plat és així”.
Difícilment tornaré a aquell restaurant. I per un moment vaig pensar a deixar una ressenya negativa a Google Maps. Vaig anar a buscar el local, vaig llegir les ressenyes existents i vaig trobar moltes de positives i moltes de negatives, les negatives gairebé sempre sobre el mateix tema que el meu.
Afegir la meva hauria estat només posar més llenya al foc. I al cap i a la fi, el que fem quan deixem una ressenya així és alimentar una plataforma i perjudicar una persona que potser, aquella nit, simplement havia tingut un mal dia. Ho vaig deixar córrer. Si en el futur algú em demana consell sobre un restaurant, evitaré recomanar aquell, i prou.
El que em va colpir, pensant-hi després, és el motiu pel qual aquell plat em va molestar tant. No era només la ració incompleta. Era que l’explicació rebuda (“el plat és així”) no em deixava cap marge de control: no podia entendre què havia passat, no podia evitar-ho el cop següent, la culpa era completament fora de mi i presentada com una norma fixa del local. Si el cuiner m’hagués dit “tens raó, ens hem descuidat, te’l torno a fer”, probablement hauria sortit content igualment. És el mateix mecanisme pel qual un jugador perd i s’enfada no tant per la derrota en si, sinó perquè no ha entès per què ha perdut i no sap què canviar el cop vinent. Les ressenyes negatives, dels restaurants com dels jocs, neixen més sovint d’aquest tipus de frustració que de la dificultat en si mateixa.
I els jugadors deixen ressenyes a les plataformes molt més sovint del que un client deixa una ressenya en un restaurant de barri. Aquella ressenya, a Steam, incideix directament en les vendes del joc. Per això les plataformes del meu sector han acabat per imposar-se fins i tot sobre les recomanacions personals: la teva opinió, si l’escrius allà, té un pes real (al contrari dels restaurants de barri, gràcies a Déu).
Com sobreviure en aquest tipus de situació?
Estava mirant una entrevista a un dissenyador que declara que no juga a altres jocs per no deixar-se influenciar durant el desenvolupament. L’entrevistador li fa notar que el mateix Shigeru Miyamoto ha declarat diverses vegades que fa servir una tècnica similar, per arribar a solucions pròpies en comptes de calcar el que ja existeix.
Jo treballo exactament a la inversa, probablement perquè no creo jocs propis sinó que treballo per a tercers (clients i GSC Game World, en el moment en què escric). Quan inicio un disseny nou sempre busco els elements únics i especials partint del que la competència ja està fent. Val la regla de Pareto: 80% de coses ja vistes, 20% de novetat. Per aplicar-la faig servir algunes plataformes:
Faig servir Gemini i Claude per fer recerques
Faig servir Steam per estudiar les càpsules i descripcions dels competidors i per llegir les ressenyes
Faig servir YouTube per fer-me una mena de playtest ràpid
Un exemple concret: si estic treballant en un sistema de progressió, primer vaig a Steam a llegir què els jugadors odien o estimen en sistemes similars ja publicats (aquest és el meu 80%, allò que el públic ja s’espera i reconeix). Després miro on tots els competidors s’assemblen massa, perquè és allà on hi ha espai per al 20% de novetat que fa destacar el joc sense espantar qui el prova.
Depèn també del tipus de feina que faig: no puc comportar-me com un “geni incomprès” quan treballo per a un client, he de satisfer les seves necessitats de la manera més professional possible. Però no ho visc com una renúncia creativa. Mirar primer què existeix i entendre què puc readaptar, recombinar o reajustar és un mètode de treball real, no un compromís imposat: gairebé sempre la jugada més intel·ligent no és inventar des de zero, sinó trobar la palanca adequada en allò que ja funciona.
Les plataformes, en aquest sentit, m’ajuden moltíssim a accelerar tasques i a portar dades concretes per alinear-me amb el client. Les mateixes plataformes que ara dominen el sector dels videojocs són les que proporcionen les eines més valuoses per millorar els meus serveis. De l’altra banda, però, els creadors més hàbils les fan servir d’una manera diferent, i fan tot el possible per no deixar-se’n influenciar quan arriba el moment de crear alguna cosa veritablement pròpia.
Potser la resposta no és triar entre els dos enfocaments, sinó saber quan fer servir cadascun. Les plataformes com a eina de recerca quan treballo per a altres i he d’entendre què espera el mercat. El silenci quan treballo en alguna cosa meva i vull que neixi d’una idea, no d’una comparació. I en tots dos casos, la lliçó del restaurant continua sent la mateixa: tant si estàs llegint ressenyes com si estàs dissenyant un sistema que en generarà d’altres, la pregunta correcta no és “com de dur és el judici”, sinó “el jugador entén per què ha passat, i sent que hi pot fer alguna cosa el cop vinent”.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Tenia un company de feina fa temps que semblava ser realment brillant. Havia fet unes opcions de vida concretes i, abans que arribés, algunes persones al xat de la feina havien fet brometes en la direcció d’aquestes opcions. Sense mala intenció, és clar, pur esperit de germanor.
Quan va entrar a l’empresa, aquesta persona es va posar a cercar a Slack tots els missatges anteriors per veure si algú havia ofès en el passat les seves opcions de vida. Va trobar els missatges i va aconseguir, amb l’ajuda de Recursos Humans, que acomiadessin les persones que se’n reien.
Anys després aquesta persona va ser acomiadada, i des d’aleshores sempre és al mig de la polèmica. No dic que no tingui raó, en teoria la té. Però malauradament he de dir que les coses comencen a fer una mica de mala olor quan o bé te’n van fer fora o bé sempre hi ha un problema amb el CEO i els directius.
Jo no em faig el mestre de ningú, la meva tolerància cap a certes coses és molt baixa, però faig tot el possible per entrenar-la. Per a mi, per sobre de tot, ve la professionalitat. Si els teus companys fan brometes que t’ofenen, pensa en el que els passa si perden la feina. Professionalitat també vol dir tenir paciència quan toca.
Si la teva empresa t’acomiada per qualsevol opció, per exemple si t’acomiada perquè prefereix substituir-te per intel·ligència artificial, tu, per a mi, t’ho empasseràs amb professionalitat i buscaràs una altra cosa. Convertir-se en un guerrer de teclat i revelar estratègies sota NDA de les empreses és poc professional. Ja sé que fa ràbia, ja sé que fa mal, però la professionalitat, insisteixo, ve primer.
Si un empleat teu denuncia públicament certes coses, la professionalitat exigeix que t’adreces al teu departament de comunicació per respondre, no respondre de la panxa i sobretot sense demanar consell a Claude.
Increïble la manca de professionalitat que veig en aquesta indústria. Necessitem més paciència i més professionalitat, tothom. Bon cap de setmana.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
La crisi que estem vivint al sector del videojoc prové principalment del fet que el poder s’ha desplaçat dels publishers a les plataformes. Una de les plataformes més conegudes avui dia és Roblox.
Encara que el seu model de negoci és discutible, el 50% dels nens americans obren Roblox durant la setmana. La plataforma de continguts lúdics és extremadament accessible i present en múltiples dispositius. Això em porta, al meu entendre, a un moment que em recorda els inicis dels anys 90, quan la gent començava a preguntar-se què era realment un videojoc. El moment en què van néixer els Baldur’s Gate i similars, per entendre’ns.
Sempre ho dic als meus col·legues i clients: si el teu joc surt d’aquí a set anys, probablement el públic en aquest moment estarà jugant a Roblox, Minecraft i Fortnite. És impossible fer prediccions, ja que el videojoc toca la fibra sensible de cadascú i les tendències van i venen. Un joc pensat a l’estil dels anys 90 podria tornar a estar de moda el 2030, qui sap.
Tot i això, noto una tendència a voler fer els ulls grossos davant d’aquestes modes perquè sovint no encaixen amb la nostra idea de com hauria de ser un videojoc. Hem crescut amb uns valors, aquests valors s’estan posant seriosament en qüestió i això inevitablement genera frictions. És absolutament humà intentar esquivar-les amb excuses, perquè encarar obstacles reals també fa mal.
Així doncs, si bé és cert que Roblox va permetre la difusió d’un joc on era possible pagar per robar als nens els seus personatges virtuals i humiliar-los, també és cert que moltíssimes persones trien això com a forma d’entreteniment. Al meu parer, la fórmula de l’èxit passa per intentar casar els nostres ideals amb aquestes noves tendències.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
El 2022 vaig decidir provar de canviar de carrera, del mòbil als jocs de PC/Consola. Ja saps, els que estan en crisi, que no creixen, que corren en maquinari cada cop més car, fets per centenars de persones molt ben pagades durant 7 anys amb models de negoci insostenibles? Doncs, aquells. Bé, tampoc exactament aquells, és ironia… Però bé, ja ens entenem!
Ho he aconseguit aquest any: al març em vaig incorporar a les files de GSC Game World, els creadors del llegendari S.T.A.L.K.E.R., gràcies a una recomanació. “Cal gent com tu” em diu el meu amic Adrian a l’agost del 2025, i set mesos després ja era dins. Després d’anys de carrera al mòbil fent el salt als jocs de PC i Consola, m’estic adonant de quant encara tinc per aprendre sobre Game Design. El canvi de paradigma és radical.
Mòbil i premium
Al mòbil, la velocitat i l’optimització de l’execució són fonamentals, ja que el negoci es basa essencialment en el performance marketing. Les empreses paguen per adquirir usuaris (quan un joc és gratuït, el temps es converteix en moneda de canvi), i per tant cal intentar retenir-los i fer-los desbloquejar micropagaments per fidelitzar-los.
Als títols premium la cosa canvia completament:
En primer lloc, hi ha una direcció a descobrir, d’alguna manera, amb el teu equip. Es tracta de crear una experiència memorable, basada en una fantasia que ofereixi una perspectiva que connecti amb els desitjos dels jugadors. Per aconseguir-ho no és possible fer experiments tan ràpids com al mòbil; cal més aviat pensar a fons totes les possibilitats que ofereix una feature.
Jocs com S.T.A.L.K.E.R. ja tenen el seu públic, una part del qual és molt activa en línia. La capacitat d’escoltar totes aquestes veus i transformar el feedback en decisions concretes de disseny esdevé fonamental. Al mòbil, es tracta de fer canvis i observar dades de comportament, ja que els jugadors que paguen més i que sostenen el negoci (les anomenades whales) normalment no fan gaire soroll.
Cadascú té la seva passió, el seu ego i la seva experiència, de manera que treballar en el disseny de jocs premium consisteix a trobar el punt de trobada entre la visió creativa personal, la sostenibilitat del negoci i la viabilitat tècnica amb els desenvolupadors. Una decisió presa avui pot tenir repercussions fins i tot 5-7 mesos més tard. Molt diferent del mòbil, on es pot iterar molt més ràpidament i on la visió creativa personal compta fins a cert punt (vegeu els dark patterns que no li agraden a ningú, però que tots fem servir per força de les circumstàncies).
Tecnologia i IA
Últimament s’estan posant al davant moltes empreses que ofereixen accelerar la producció de continguts; la tecnologia més popular és òbviament la intel·ligència artificial. Tanmateix, la necessitat de judici crític, de visió, de sensibilitat sistèmica per crear aquest tipus de producte fa que aquestes tecnologies siguin menys útils del que sembla. Cal pensar de manera molt estratègica, i també aplicar tècniques de lideratge per poder navegar entre els diferents hàbits i personalitats de l’equip. Per a això, no hi ha cap algoritme que valgui. És molt més útil dedicar-se a un hobbie, practicar exercici físic, estudiar llibres d’història i filosofia per entendre l’ésser humà.
Estic content, i això és el que importa! El meu petit negoci no està en crisi, també estic creant un joc independent, estic en una etapa molt creativa de la meva vida. I sobretot, estic tocant amb les mans coses reals, coses que compten.
We use cookies on our website to give you the most relevant experience by remembering your preferences and repeat visits. By clicking “Accept”, you consent to the use of ALL the cookies.
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
cookielawinfo-checkbox-analytics
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
cookielawinfo-checkbox-functional
11 months
The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
cookielawinfo-checkbox-necessary
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
cookielawinfo-checkbox-others
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
cookielawinfo-checkbox-performance
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
viewed_cookie_policy
11 months
The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.