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Viene una buona epoca per il game design

Negli anni del boom del free-to-play per mobile, questo settore dell’industria del videogioco venne rapidamente dominato dal product management. Da un lato si capisce, dato che il business del free-to-play è centrato nell’acquisizione di giocatori, quindi nel performance marketing. Se il costo di acquisire un giocatore è inferiore ai soldi che in media vengono investiti da un giocatore nel gioco stesso, hai un business che funziona.

Quindi, lavorare da game designer per queste realtà diventava molto spesso un discorso puramente basato in dati. Io stesso mi sono più volte ritrovato a discutere con i miei capi per questioni che possiamo riassumere come: il mio gusto VS la realtà corrente del mercato. Faccio un esempio pratico: se per me, designer, una certa fantasia doveva essere espressa attraverso determinate meccaniche perchè avevo il sentore che avrebbe funzionato, la risposta di default era: “ok, e questa cosa dove l’hai vista? In quali altri giochi?”. Molto spesso era qualcosa che veniva piuttosto da un’esperienza personale, o altro. Magari un’app, o un film, o una mostra che avevo visitato mi dava un’idea. Niente, dovevo trovare assolutamente la maniera di spiegarlo con dati.

E infatti, i designer che poi hanno fatto più carriera in quel settore molto spesso si auto-definiscono data-driven. Sono capaci di ricercare ciò che è già presente nei giochi di successo e riapplicarlo tipo formula matematica al gioco su cui lavorano. Tanto di cappello, bella capacità, ma per me un designer deve sí avere un senso del contesto di business, ma anche un gusto. Per me, già che siamo quì a metterci tanta energia tanto vale creare qualcosa di nuovo, metterci del nostro. Alla gente piace quando hai qualcosa da dire.

Secondo me è il nostro momento, adesso. Voglio dire, è il momento dei designer che vogliono esprimere il loro gusto. Secondo me il data-driven design è morto. In realtà era sempre stato un lavoro ripetitivo e molto poco creativo, ma credo che nell’epoca dell’IA dove un agente fa tutto questo in molto meno tempo e per una frazione del prezzo, è meglio coltivare piuttosto il nostro gusto. Meglio guardare film, studiare altri tipi di app, andare a mostre. Meglio, insomma, cercare davvero la nostra voce.

Ciò in cui credo, e in cui ho sempre creduto, è il data-informed design. Un designer che si rispetti deve sempre cercare di empatizzare con i giocatori, e non c’è miglior modo che raccogliere dati. Ma questo non deve condizionare il nostro gusto, altrimenti offriremo sempre cavalli a chi ha bisogno di qualcosa di nuovo, tipo una vettura ai tempi di Ford. Un designer non può andare alla cieca.

Ma un game designer deve avere la possibilità di creare, di apportare qualcosa di nuovo per il mondo. È assurdo contrattare persone per ripetere formule, e secondo me questa cosa è condannata a sparire, perchè ora abbiamo l’algoritmo giusto. Algoritmo che ci permette di concentrarci su ciò che davvero conta.

Published inGame Design🇮🇹 IT route