Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Durante los años del boom del free-to-play en móviles, esta parte de la industria del videojuego fue rápidamente dominada por el product management. En cierto modo se entiende, dado que el negocio del free-to-play gira en torno a la adquisición de jugadores, es decir, el performance marketing. Si el coste de adquirir un jugador es inferior a lo que ese jugador invierte de media en el propio juego, tienes un negocio que funciona.
Así, trabajar como game designer en esas empresas se convertía muy a menudo en una conversación basada puramente en datos. Yo mismo me encontré en más de una ocasión discutiendo con mis jefes sobre cuestiones que podríamos resumir como: mi criterio VS la realidad actual del mercado. Pongo un ejemplo concreto: si yo, como diseñador, consideraba que cierta fantasía tenía que expresarse mediante mecánicas específicas porque tenía el presentimiento de que funcionaría, la respuesta habitual era: “de acuerdo, ¿y dónde has visto eso? ¿En qué otros juegos?” Muy a menudo era algo que venía más bien de una experiencia personal, o de otra cosa. Quizás una aplicación, una película o una exposición que había visitado me daba una idea. Nada, tenía que encontrar sí o sí la manera de explicarlo con datos.
Y en efecto, los diseñadores que luego han hecho más carrera en ese sector muy a menudo se autodefinen como data-driven. Son capaces de investigar lo que ya existe en los juegos de éxito y reaplicarlo como una fórmula matemática al juego en el que trabajan. Todo el respeto — es una buena habilidad. Pero para mí un diseñador debe tener tanto un sentido del contexto de negocio como buen gusto. Porque, ya que estamos poniendo tanta energía, bien vale la pena crear algo nuevo, poner algo de uno mismo. A la gente le gusta cuando tienes algo que decir.
Creo que este es nuestro momento, ahora. El momento de los diseñadores que quieren expresar su propio criterio. En mi opinión, el diseño puramente basado en datos ha muerto. En realidad siempre fue un trabajo repetitivo y poco creativo, pero creo que en la era de la IA — donde un agente hace todo eso en mucho menos tiempo y a una fracción del coste — es mejor cultivar nuestro propio gusto. Mejor ver películas, estudiar otro tipo de aplicaciones, ir a exposiciones. Mejor, en definitiva, buscar de verdad nuestra propia voz.
Lo que creo, y en lo que siempre he creído, es en el diseño informado por datos. Todo diseñador que se precie debe intentar siempre empatizar con los jugadores, y no hay mejor manera de hacerlo que recopilando datos. Pero esto no debe condicionar nuestro gusto, o siempre estaremos ofreciendo caballos a quien necesita algo nuevo — como vender carruajes en tiempos de Henry Ford. Un diseñador no puede ir a ciegas.
Pero un game designer debe tener la posibilidad de crear, de aportar algo nuevo al mundo. Es absurdo contratar a personas para que repitan fórmulas, y creo que eso está condenado a desaparecer, porque ahora tenemos el algoritmo adecuado. Un algoritmo que nos permite concentrarnos en lo que realmente importa.