كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
في تدوينتي الأخيرة كتبت أن الألعاب المجانية (free-to-play) لا تصمد بدون pay-to-win وبدون pay-to-progress. أما اليوم فأريد أن أخوض تمريناً في تصميم الألعاب: كيف كنت سأبني نموذج تحقيق الأرباح للعبة F2P موجّهة لجمهور PEGI 12 في عام 2028، مع دخول قانون العدالة الرقمية الجديد حيّز التنفيذ؟
قواعد التمرين
- الجمهور PEGI 12، أي في معظمه من القاصرين
- لا صناديق الغنيمة (loot boxes) المدفوعة
- لا pay-to-win ولا pay-to-progress
- العملات داخل اللعبة معطّلة بشكل افتراضي، ولا تُفعَّل إلا بموافقة أحد الوالدين
- الأسعار تُعرض باليورو
نقطة البداية
أنطلق من نوع لعبة أعرفه جيداً: لعبة كاجوال على الجوال ذات طابع اجتماعي، على غرار Monopoly GO!. فريق مبدئي من 8 إلى 15 شخصاً، مع طموح النمو إلى ما يزيد على 400.
تجني Monopoly GO! إيراداتها أساساً من شيئين. النرد، أي الطاقة التي تشتريها لترمي أكثر وتتقدم بسرعة أكبر على لوحة اللعبة: وهذا pay-to-progress في أنقى صوره. وباقات البطاقات ذات المحتوى العشوائي، التي هي في الواقع صناديق غنيمة. مع جمهور PEGI 12 ووفق قواعد المسودة، يختفي الاثنان معاً.
يبقى السؤال الجوهري الذي ينبثق منه كل شيء: هل نضع حداً لجلسات اللعب أم لا؟ رأيي نعم. بدون حد يفقد اللعب إيقاعه، لكن هذا الحد لم يعد بإمكاني بيعه.
اللعب والتقدم… على مسارين منفصلين
الفكرة التي سأجرّبها هي الفصل بين فعل اللعب وفعل التقدم. كل يوم يوجد سقف للتقدم، متساوٍ للجميع ومجاني. تلعب جولاتك، وتتقدم على اللوحة، وتجمع مكافآتك. حين تبلغ السقف يمكنك الاستمرار في اللعب، لكن اللعبة الأساسية لن تعطيك شيئاً بعد الآن.
بعد السقف تُفتح المراحل الختامية اليومية (endgame): أوضاع مدفوعة، بلوحات مختلفة وقواعد مختلفة وأحداث خاصة. وهنا قاعدة واحدة فقط:
تدفع للدخول، وبمجرد الدخول تلعب على قدم المساواة مع الجميع.
ما تكسبه في وضع مدفوع يبقى داخل الأوضاع المدفوعة ولا يعود أبداً إلى اللعبة الأساسية. لا يوجد داخلها شيء يُشترى للتقدم بشكل أسرع، وإلا كنت قد نقلت مشكلة pay-to-progress فحسب. المبدأ هو مبدأ التوسعة (expansion): تشتري الوصول إلى محتوى جديد، ثم تتنافس داخله بنفس شروط الجميع.
المستكشف والمحقِّق
في مراحل الـ endgame سأضع الإنجازات (achievements): شارات، وألقاب، وإطارات للملف الشخصي. وظيفتها العرض والتباهي فحسب، وليس لها أي تأثير على مجريات اللعبة. اللاعب المحقِّق يدفع مقابل فرصة كسب هذه الإنجازات، كمن يدفع رسوم التسجيل في سباق ثم عليه أن يفوز بالميدالية بجهده.
أما المستكشف، الذي كنت أجني منه القليل في نموذج F2P الكلاسيكي، فسأضع له الأسرار: تركيبات نادرة، ومناطق في اللوحة لم يرها تقريباً أحد، وقواعد خفية تُكتشف باللعب. هذا جمهور كنت أتركه على الهامش من قبل، والآن يصبح عميلاً حقيقياً.
أما التحقيق بالأرباح من شريحة المدمرين (Killers)، فأتركه للوالدين وحدهم، في حال أرادوا الانضمام إلى أبنائهم في نسخة بديلة من اللعبة، لكنها PEGI 18.
العميل هو الوالد
مع العملات المعطّلة بشكل افتراضي، من يدفع هو الوالد دائماً. المراهق يمتلك الرغبة، والوالد يمتلك بطاقة الدفع ويجب أن يعطي موافقته. إذن يجب أن أقنع شخصين بدوافع مختلفة جداً: الابن يريد ما يملكه صديقه، والوالد يريد أن يعرف كم سينفق وما إذا كان ابنه يقضي وقتاً مفرطاً في اللعب.
لا أنماط تضليلية في الرسائل والنوافذ المنبثقة: في 2028 سيكون هذا مطلباً قانونياً، فليس فيه فضل يُحتسب. لطمأنة الوالد حقاً لا بد من خطوات إيجابية فعلية، وأتعامل مع ذلك كوظيفة أساسية في المنتج:
- سقف للإنفاق الشهري يحدده الوالد
- ملخص بما اشتراه الابن وكم أمضى من وقت في اللعب
- اشتراك بسعر ثابت، يوافق عليه الوالد مرة واحدة، بدلاً من الموافقة على معاملات مصغّرة كثيرة كل مرة
ثم ثمة فكرة أشرت إليها من قبل. مونوبولي في أصله لعبة طاولة عائلية، يجلس حولها الآباء والأبناء معاً. إذاً يمكن للوالد الدخول إلى اللعبة كلاعب: جلسات عائلية، وهدايا، واشتراك عائلي يشمل أكثر من ملف. الوالد الذي يلعب مع ابنه يعرف جيداً ما يشتريه، ويوافق بقناعة أكبر.
شرط واحد: الابن هو من يدعوه.
في سن 12-14 عاماً، قليل من المراهقين يريدون وليّ أمر يراقبهم وهم يلعبون مع أصدقائهم. لو كان الدخول مفروضاً، كنت سأسلب المراهق استقلاليته، وهي تحديداً ما أحاول تحقيق الأرباح منه بشكل نظيف. فضلاً عن ذلك، ستُعرف اللعبة فوراً بأنها “اللعبة التي فيها الأهل”، وهذا بالنسبة لصبي في الثانية عشرة يعني نهاية اللعبة.
النموذج باختصار
مجاناً: اللعبة الأساسية مع سقف يومي للتقدم.
بمقابل: الوصول إلى مراحل الـ endgame اليومية، مع إنجازات للعرض وأسرار للاكتشاف. والجميع يلعب فيها على قدم المساواة.
بشكل عابر للأوضاع: مستحضرات جمالية (cosmetici)، واشتراك (بنسخة عائلية أيضاً)، وهدايا بين الأصدقاء وبين الوالد والابن. لا عشوائية: أنت تعرف دائماً ما تشتريه.
الحكم النهائي
وفق نظرية تقرير المصير، نلعب لإشباع ثلاث حاجات: الاستقلالية، والكفاءة، والانتماء الاجتماعي. نموذج F2P الكلاسيكي يبيع الثلاثة. في هذا التمرين أبيع الاستقلالية من خلال المستحضرات الجمالية والوصول إلى الأوضاع المختلفة، والكفاءة تظل مرتبطة بالأوضاع المدفوعة (لكن لا يمكنني بيع الفوز)، والانتماء الاجتماعي من خلال الهدايا والجلسات العائلية.
لا أعرف كم يمكن أن تجني لعبة كهذه، لكن لنتخيل أنها العُشر. بعُشر الإيرادات يمكن لفريق من خمسة عشر شخصاً أن يعيش، وبشكل جيد. أما فريق من أربعمائة وأكثر، كما هو الحال في Monopoly GO!، فلا.
بدون pay-to-win يتقلّص نموذج free-to-play.
للاستوديو الأوروبي الصغير الذي نصحته قبل يومين بالتوجه نحو أنواع أخرى من الألعاب، اليوم سأكون أكثر دقة. لا يزال بالإمكان صنع لعبة F2P، شريطة تصميمها منذ اليوم الأول للبقاء صغيرة، مع جمهور وكتالوج وفريق مصمَّمين لهذا الحجم. أما طموح أن تصبح Monopoly GO! القادمة، في ظل هذا القانون، في أوروبا ومع جمهور من القاصرين، فأنصح بإسدال الستار عليه.
كيف كنت ستبني نموذج الأرباح؟ هل لديك أفكار لم تخطر على بالي؟ تواصل معي على LinkedIn.