Skip to content

بدون نظام الدفع للفوز، لا يستطيع لعب مجاني أن يستمر

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

تسرَّبت اليوم مسودة قانون العدالة الرقمية (Digital Fairness Act)، وهو اللائحة التي تريد بها المفوضية الأوروبية إعادة رسم ملامح حماية المستهلك على الإنترنت. نشرتها أولاً المنبر الفرنسي Contexte، ثم التقطها كلٌّ من Euronews وAFP، وأنا قرأتها عبر PocketGamer.biz. العرض الرسمي مقرر في الحادي عشر من نوفمبر.

ماذا تقول المسودة

بالنسبة للقاصرين:

  • صناديق الغنائم المدفوعة (loot boxes) محظورة
  • ميكانيكيات الدفع للفوز (pay-to-win) والدفع للتقدم (pay-to-progress) محظورة
  • العملات داخل اللعبة معطَّلة بشكل افتراضي، ولا تُفعَّل إلا بموافقة أحد الوالدين

بالنسبة للجميع:

  • يجب إظهار قيمة العملات الافتراضية بالمال الحقيقي
  • يجب الإفصاح عن احتمالات صناديق الغنائم
  • يحق للبالغين تعطيل الميزات المصمَّمة لدفع المستخدم نحو الاستخدام القهري

الغرامات تصل إلى 6% من إيرادات الشركة العالمية. فضلاً عن ذلك، تشير بعض التحليلات إلى أن تصنيف PEGI أقل من 18 يكفي دليلاً على أن القاصرين يستخدمون اللعبة. ضع في اعتبارك أن كاد جميع ألعاب الموبايل اليوم تحمل تصنيف PEGI 3 أو 7 أو 12.

هذه لا تزال مسودة. لا بد أن تمر على البرلمان والمجلس، وستُطبَّق بعد اثني عشر شهراً من دخولها حيز التنفيذ.

لن أُبدي رأيي في الصواب والخطأ: أنا أثق بالمؤسسات والدراسات التي أجرتها. ما يعنيني هو ما سيحدث بعد ذلك، وقراءتي للمشهد هي التالية.

بدون pay-to-win وبدون pay-to-progress، نموذج اللعب المجاني (free-to-play) لا يقف على قدميه.

في نموذج F2P، اللعبة هبة مجانية. الوصول إلى المتعة مجاني بطبيعته، وهذا صواب: الهدف هو استقطاب أكبر عدد ممكن من اللاعبين. ما يدفع مقابله اللاعب شيء مختلف تماماً: الفوز، والوصول أولاً، وكوّنك الأفضل. في كل ألعاب F2P التي عملت عليها، دون استثناء، كان الإنفاق يتمركز حيث يوجد فوز أو تقدم.

علم النفس يفسِّر ذلك بوضوح. وفقاً لنظرية التحديد الذاتي، نلعب لنشبع ثلاث حاجات: الاستقلالية، والكفاءة، والانتماء. ونموذج F2P يُنقِّد الثلاثة معاً: اختيار الزيّ (skin)، والإحساس بالتميز والبراعة، والمقارنة بالآخرين، أي الترتيب، والعشيرة، ونظرة من هم دونك. والأمر أوضح حين نستخدم تصنيفات Bartle للاعبين. المنفقون هم في معظمهم المُنجِزون (Achievers) الراغبون في التقدم، والمهيمنون (Killers) الراغبون في السيطرة أو ممارسة نوع معين من السلطة على الآخرين. انزع pay-to-progress من الفئة الأولى وpay-to-win من الثانية، وما يبقى لديك لعبة مجانية بعملاء لا يكادون يُحصَون.

وماذا عن Fortnite؟

الاعتراض الأول دائماً هو هذا: Fortnite يجني مليارات من بيع الأزياء فقط. لكن Fortnite ظهر في لحظته الخاصة، وانسجم مع نموذج عمل Epic الذي لا يستطيع أي مطوِّر عادي تحمُّله: محرك خاص، متجر، تراخيص، وجمهور عالمي بُني على مدار سنوات.

ولستُ متأكداً حتى من أنه مربح. في مارس 2026 أقدمت Epic على تسريح أكثر من ألف موظف، مستشهدةً بتراجع Fortnite ومعترفةً بأنها تنفق أكثر مما تكسب. وقد حدث ذلك من قبل في 2023 بتسريح نحو 830 موظفاً. إذا كان النموذج القائم على المستحضرات الجمالية فقط يتعثر هناك، فكيف الحال باستوديو من خمسة عشر شخصاً.

الكبار سيتدبَّرون أمرهم. إيراداتهم تأتي من أمريكا الشمالية وآسيا والشرق الأوسط، وبإمكانهم تكييف نسختهم الأوروبية أو استيعاب الضربة. أما الفرق الصغيرة والمتوسطة الأوروبية، فالوضع مختلف تماماً: السوق المحلي يصبح هو المكان الذي يتوقف فيه نموذج عملهم عن كونه قانونياً لشريحة واسعة من الجمهور.

لهذا السبب، لو كنت أنصح فريقاً صغيراً اليوم لقلت له شيئاً واحداً: الأجدر صنع نوع مختلف من الألعاب.

ما أحمله معي من هذا كله

لا أعرف ما الذي ستقرره الاستوديوهات. رفع تصنيف PEGI، والتحقق من الأعمار، وإصدار نسخة مخصصة لأوروبا، أو مغادرة السوق كلياً: ليس لديّ تنبؤ. لكنني أعرف أن قانوناً كهذا، حتى لو تغيّر في الطريق، يُعيد رسم الفضاء الذي نصمِّم فيه. من يعمل على F2P في أوروبا يستحسن أن يبدأ في التفكير بالأمر منذ الآن، قبل أن يكون اللعبة قد اكتملت والقانون قد دخل حيز التنفيذ.

وأنتَ، كيف ترى الأمر؟ إن كنت تعمل على لعبة F2P في أوروبا، فماذا ستغيّر؟ لا تتردد في مراسلتي على LinkedIn.

Published inBusiness