Skip to content

Від глибини витрат до глибини уваги

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Індустрія розваг використовує витрачений час як головний показник цінності продукту або сервісу.

Цінність = Час × (Дохід / Одиниця часу)

Я використовую LLM і машинне навчання вже кілька місяців, і на мою думку ця інновація принесе три речі: більше пропозиції, менше монетизаційних важелів і, головне, аудиторію, яка намагається вмістити все що може в менший відрізок часу. Якщо це так, попередня формула починає тріщати по швах. Час стає найдефіцитнішим ресурсом, і той, хто намагається рости лише за рахунок довших сесій, опиняється в конкуренції з усім іншим за ті самі хвилини. У такій ситуації вирішує те, скільки коштує кожна хвилина, яку гравець вирішує віддати тобі.

Судять по D1 і D7

Я роками працюю в мобільних іграх, і мою роботу дизайнера завжди оцінювали за Утриманням і Монетизацією. Перше закономірно веде до другого: D1, D7, DAU/MAU. Це має сенс, бо F2P-гра виживає завдяки обсягу людей, які щодня приходять і — що важливіше — повертаються. Чим частіше людина повертається, тим вища ймовірність, що вона почне витрачати в грі серйозні суми. Тому кожна фіча, яку я проєктував, мала рухати один із цих показників — інакше її відкидали.

Проблема в тому, що деякі фічі роблять свою роботу непомітно. Система, яка чітко підказує, що робити далі; маленький наративний момент, який надає сенсу сесії; інтерфейс, що прибирає зайве тертя — жодна з цих речей сама по собі не зрушить D7 в A/B-тесті. Тому вони опиняються в кінці списку, позаду чергової обмеженої події, яка навпаки одразу дає якийсь числовий результат. Я бачив, як цілі роадмапи перекошувалися у бік того, що легко атрибутувати, а ігри, які з цього виходили, всі мали одне й те саме обличчя.

Найболючіший приклад трапився зі мною торік. Я працював із великим клієнтом і однією з найкращих команд, яку мені довелося зустріти: творчі, компетентні люди, які справді вірили в проєкт. Цифри, що надходили, були цікавими — принаймні з мого погляду. Ми ще й вигадали з нуля новий жанр. Жоден показник не свідчив, що гра йде погано; вона йшла добре, просто не так добре, як очікувала материнська компанія, яка цілилася в якісь нереальні D1 і D7. Тиск зростав до такої міри, що, як я дізнався потім, проєкт закрили. Шкода. На мою думку, показники потрібні, щоб зрозуміти, куди не треба йти, — а коли вони стають єдиною міркою для оцінки ідеї, то врешті топлять навіть хороші. У тієї компанії, схоже, був у руках сильний продукт — і достатньо було просто дати людям працювати.

Медіум, який не вкладеш у переказ

Відеоігри загалом, не лише F2P, перебувають у цікавому становищі. Подумай про фільм чи подкаст: теоретично три години фільму можна замінити двохвилинним рекапом. З roguelike-ом таке не вийде — рану складно переказати… Цінність саме в тому, щоб грати! Як бізнес це ставить нас у привілейовану позицію, і я вважаю, що дає нам особливу перевагу перед іншими медіа.

Зараз ринок перебуває у фазі консолідації, тому повторює формули, які вважає перевіреними. Так відбувається на будь-якому зрілому ринку. До того ж, як я вже казав, нові технології теоретично дозволяють кожному члену команди виробляти більше.

Хто повертається

Я думаю, гравці завжди шукали унікальні ігри, і коли все починає схожатися, ця потреба стає гострішою. Не здивуюся, якщо ми почнемо вимірювати утримання інакше: дивлячись і на те, скільки з потрібних нам людей повертається. ХТО повертається — ось питання.

А щоб зрозуміти, хто повертається, треба дивитися, що він робить, коли повертається. Гравець, який двадцять хвилин налаштовує білд; той, хто читає кожен рядок діалогу; той, хто ігнорує легку нагороду, бо йому цікаве інше — кожен із них говорить тобі щось про те, що для нього важливо. Оптимізувати, колекціонувати, досліджувати, шукати сенс у тому, що робиш. Якщо будуєш гру навколо цих цінностей — такий гравець залишається на роки. Якщо ставишся до нього як до рядка в середньому D1 — втрачаєш його, навіть не помітивши.

Дехто скаже, що індустрія вже дивиться на «кого»: на китів, на гравців, які багато витрачають. Роками ми оптимізували глибину витрат — тобто наскільки глибоко людина готова лізти в гаманець. Глибина уваги — це інше: наскільки глибоко людина готова зайти в гру, розібратися в ній, говорити про неї, залишатися в ній. Часто ці два виміри збігаються, але коли ні — другий живе довше.

Дуже часто пристрасний гравець — той, що витрачає, приводить друзів і залишається з нами роками — не вилазить чітко з дашборду, який показує динаміку утримання D1. Проте такий гравець важить дуже багато для прибутковості гри.

Ставка на глибину

Саме тут, на мою думку, відбудеться наступна зміна — і скоро. Студія, яка будує свою стратегію навколо «глибини уваги», може мати нижчі цифри DAU і вигравати на маржі. На мікрорівні метрика може виглядати кисло, але на макрорівні картина перевертається.

На практиці це означає дивитися на інші числа: утримання на 90 або 365 днів найбільш залученої когорти замість середнього D1; скільки гравців доходять до найглибших систем; скільки приводять друга; скільки створюють щось навколо гри. Це повільніші й «шумніші» метрики — і саме тому сьогодні ніхто не виносить їх на верхівку дашборду.

Published inGame Design