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Tag: indie

Mobile F2P : comment les petits studios ont réécrit les règles

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

J’ai demandé à Claude d’éplucher 2.5 Gamers, le podcast de Jakob et Matej qui décortique chaque semaine un jeu mobile. Voici le prompt :
Je veux que tu navigues parmi les vidéos les plus vues depuis cinq ans, que tu récupères les transcripts et que tu analyses le contenu mot par mot. Puis que tu m’écrives les tendances du mobile f2p de ces dernières années, surtout pour les jeux qui viennent de studios peu connus.

Ce qui rend ce podcast fascinant, c’est que les protagonistes sont souvent des équipes de deux, sept, vingt personnes — souvent en Turquie, au Vietnam, en Chine ou dans un petit coin d’Irlande du Nord — qui arrivent à des chiffres très intéressants.

Une précision sur les chiffres : presque toutes les estimations de revenus que je cite sont calculées par Jakob et Matej à partir d’outils de market intelligence. Il faut les prendre comme des ordres de grandeur.

2023 : l’avènement des jeux hybrides

Après les changements de politique de confidentialité d’Apple, les coûts d’acquisition par utilisateur ont tellement grimpé que le modèle hyper casual — beaucoup de téléchargements à quelques centimes, monétisés uniquement par la pub — a cessé d’être viable. Début 2024, un dirigeant de Voodoo le disait sans détour : l’hyper casual est mort en tant que business, et toute leur pipeline de prototypes vise désormais l’hybrid casual.

L’hybrid casual, ça consiste à partir d’un core ultra-simple, façon hyper casual, et à construire par-dessus une meta : devises, progression, événements, battle pass, quelques achats in-app.

  • SayGames avec My Perfect Hotel a fait école : plus d’un an de soft launch, puis 13 millions d’installs dès le premier mois.
  • Habby a fait pareil avec ses action RPG, en construisant un template qu’ils réutilisent d’un jeu à l’autre.

L’acquisition utilisateurs a donc envahi de plus en plus le champ du design, au point de le piloter. Whiteout Survival de Century Games, dans les trente premières minutes, ressemble trait pour trait à un idle game. Puis un bouton “World” apparaît et on réalise qu’on joue à un 4X. Ils ont collé un idle — peu cher à l’acquisition — par-dessus un jeu de stratégie ultra-profond, parce que l’idle se vend à bas coût en pub et que le 4X monétise pendant des années. En pratique, on construit deux jeux en un.

2024 : le core reprend de l’importance

2024 est l’année où les petits studios prouvent qu’une mécanique fraîche vaut mieux que n’importe quelle étude de marché.

  • Lessmore est une équipe distante de 17 personnes. Le prototype de We Are Warriors, deux personnes l’ont fait en deux semaines, sans aucune étude de marché : ils croyaient en un gameplay moment par moment que personne n’avait encore exploré. Résultat estimé : environ 200 000 dollars par jour rien qu’en publicité, avec les rewarded limités à deux par jour pour éviter que les ads ne deviennent la stratégie principale.
  • Quokka Games, en Turquie, compte une dizaine de personnes. Screw Jam est un mashup de trois jeux existants : les vis de Nuts & Bolts, la limite de sorties de Bus Jam, le banc des tile match. En quatre mois, ils passent de zéro à environ 130 000 dollars par jour en achats in-app.
  • Hexa Sort, publié par Lion Studios, invente une nouvelle mécanique puzzle et la construit autour de la pub : des niveaux de dix minutes, le rewarded qui s’affiche directement sur le plateau quand on a besoin de place, un interstitial à chaque réouverture de l’appli.
  • Offline Games, une collection de solitaires, d’échecs, de démineurs et de clones de jeux connus, apparemment développée par une seule personne. Zéro progression, zéro devise, quasiment zéro pub. En juillet 2024, ça atteint un million et demi de téléchargements par jour. Aucune campagne d’acquisition identifiée : juste de l’ASO bien fait, une chaîne YouTube avec des trailers à des dizaines de millions de vues, et de la cross-promotion entre ses propres applis. Dans l’épisode, une phrase m’a marqué : “peut-être que la réponse à la monétisation, c’est de ne pas en avoir”.
  • Le marché des mini-games sur WeChat représente environ 400 000 développeurs, 70 % des équipes comptent entre 5 et 30 personnes, et un jeu se fait en deux ou trois mois. La Chine a un ou deux ans d’avance sur l’Occident.

2025 : exécution et vitesse

En 2025, le contexte change. Les idées sont là, mais la tendance est de les copier vite : dans le mobile, ce sont ceux qui exécutent le mieux qui semblent l’emporter.

  • Rollic devient le maître des “deterministic puzzlers” — des niveaux identiques d’une tentative à l’autre — et mise sur beaucoup de jeux à un ou deux millions par mois plutôt que sur un unique Royal Match.
  • Block Blast de Hungry Studio, une petite équipe chinoise obsédée par les A/B tests, prend Tetris, supprime la pression du temps et le transforme en un puzzle à trois pièces avec une difficulté dynamique pour chaque joueur. Ça devient le deuxième jeu le plus téléchargé au monde.
  • Grand Games, studio turc, reprend le water sort — un genre plein de jeux bâclés qui vivent de la pub — et y apporte le soin d’un Royal Match : effets, animations, le jeu qui te dit tout de suite quand tu es bloqué et qui te propose une bouteille supplémentaire.
  • Falcon Games, au Vietnam, copie trait pour trait le système d’événements de Royal Match et le colle sur un puzzle d’objets à ranger sur des étagères, dépassant les jeux qui avaient inventé le genre.

Pour moi, c’est un signal clair de perte d’originalité et d’envie de faire. Le secteur est de plus en plus dominé par une mentalité purement opportuniste.

2026 : l’année du sort et des 30 jours

En 2026, la capacité d’exécution est encore plus optimisée, et les équipes gagnantes sont celles qui vont le plus vite.

  • Pixel Flow naît de Loom, une équipe turque de 7-8 personnes issue de Rollic. Aucun investisseur ne voulait les financer — selon Akin Babayigit, parce qu’ils ne venaient pas de Peak, le studio “comme il faut”. Ils ont mis tout leur argent dedans, géré l’UA eux-mêmes et sont passés de zéro à plus d’un million de dollars par jour en quatre-vingt-dix jours. Scopely les a rachetés ensuite. Un clone vietnamien copié à l’identique a atteint 140 000 dollars par jour en deux mois, avant d’être retiré des stores.
  • Cube Land de RotateLab, équipe distante turque, arrive après une vingtaine de jeux lancés sans succès. Idée en novembre, test de rétention en mars, 300 000 dollars par jour six mois plus tard. Ils appellent ça la “fréquence” : multiplier les tentatives.
  • Smash Fest prend le core d’un mini-game d’un événement de Toon Blast — un canon qui tire des boulets sur des structures physiques — et en fait un jeu complet. Il scale à 300 000 téléchargements par jour. En l’espace d’un mois, sept clones sortent de studios connus. Pixel Flow avait eu trois mois avant d’être copié, Smash Fest un seul. Le conseil qui revient sans cesse est brutal : tu as 30 jours pour scaler.

La guerre des créas

S’il y a un fil rouge qui traverse ces quatre années, c’est le poids des créatifs publicitaires. Depuis 2023, le nombre de vidéos qu’un jeu doit produire ne cesse de croître. Vita Mahjong, un mahjong simplifié pour les seniors, a produit 23 000 créas en un mois. Un cas cité en exemple : 1 800 créas testés pour en trouver un capable de tenir un million de budget. La conclusion s’impose : c’est celui qui exécute à volume qui gagne.

L’IA a tout accéléré. Certains studios chinois déclarent produire 70 % de leurs vidéos avec l’IA. Mais la même technologie est aussi accessible aux petits : Matej, qui développe seul son jeu, a généré dix vidéos en partant uniquement du lien du store, en une heure et demie. Sa conclusion : dix vidéos imparfaites valent mieux qu’une vidéo parfaite.

Et il y a aussi le côté sombre, qu’il faut nommer. Des pubs avec de faux neurologues, du gameplay falsifié, des personnages Marvel et Nintendo utilisés sans autorisation, des familles qui meurent de froid pour vendre un jeu de jardinage. Les plateformes interviennent peu. C’est l’une des raisons pour lesquelles je regarde ce marché avec un mélange d’admiration et de malaise.

Ce que j’en tire

Mis bout à bout, ces trois ans me racontent des choses que je veux garder en tête.

Les barrières à l’entrée sont basses, celles vers l’excellence très élevées. C’est Akin qui le dit, et les faits lui donnent raison. N’importe qui peut copier Pixel Flow en deux semaines. Meowdoku a repris quasi mot pour mot un sudoku qui était sur le marché depuis un an et demi sans succès, et l’a fait décoller. Block Out a pris les mêmes mécaniques que Color Block Jam avec une philosophie de level design opposée et a dépassé l’original. L’idée ouvre la porte, l’exécution décide qui reste.

La spécialisation paie. Loom venait d’années de puzzles déterministiques. Malpa Games a passé dix ans à affiner sa production sur les word games et les sudokus avant de chercher de nouvelles idées, parce que “les idées, on te les copie aussitôt si tu n’es pas précis et rapide”. Ceux qui connaissent un genre à fond voient avant les autres où il y a encore de la place.

Les nouvelles idées viennent de l’extérieur du genre. Un mini-game d’un événement live ops devient un jeu complet. Un jeu pour seniors devient un modèle de monétisation. Township, après dix-sept ans, est un match-3 avec un tycoon devant qui ne sert qu’à baisser le coût d’acquisition. “Les gens ne regardent pas en dehors de leur propre genre”, dit-on dans l’épisode sur Township. Ceux qui le font trouvent de l’espace.

La croissance organique existe encore, mais c’est l’exception. Pour la plupart des petits studios, la distribution reste le problème principal — et avec l’IA qui fait baisser les coûts de production, ça le sera encore plus.

Ce qui me rassure, dans tout ça, c’est que le jeu compte encore. Akin dit que l’industrie a trop penché du côté des données, et qu’aujourd’hui les algorithmes des ad networks élèvent la barre de qualité dès le lancement : on ne peut plus sortir un jeu à moitié fini et se tester vers le succès. Il faut de l’intuition. Il faut quelqu’un qui sache quoi garder et quoi enlever.

Et ça, pour ceux qui font du design, c’est une bonne nouvelle.

Comment justifier un jeu en 2026

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Eduard et moi travaillons sur un projet indépendant, profitant d’une période où on peut étoffer notre portfolio. Si c’est la première fois que tu tombes sur ces lignes : je suis consultant en game design, spécialisé dans la phase d’idéation et de pré-production de nouveaux jeux mobile casual f2p. Eduard est mon assistant, arrivé récemment grâce à un bootcamp où j’enseignais. La collaboration tourne à plein régime, mais comme toujours, il y a des moments où la charge de travail est plus légère.

Le nouveau projet s’appelle RETROFP pour l’instant, et c’est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : prendre la méthode Habby (trouver un méta-jeu commun à plusieurs titres et ne changer que le core) et la porter sur Steam en l’appliquant aux classiques qui nous ont forgés.

On a défini et réalisé un premier prototype dont on a tiré des leçons, et on est maintenant sur le deuxième. C’est aussi une façon de former mon collaborateur, donc on prend le temps qu’il faut. Ces derniers jours, je me pose la question : pourquoi ce jeu, maintenant ?. Je pense aujourd’hui que cette question n’est plus optionnelle, et qu’elle se décompose en trois parties.

Qu’est-ce que tu promets au joueur ?

Il s’agit de fantasme et d’identité : qui devient le joueur en jouant ?

  • Sur RETROFP, le premier jeu s’inspire de F-Zero, mais c’est du rally futuriste. Le choix le plus radical qu’on ait fait, c’est celui-ci : la voiture ne percute jamais rien. On ne perd pas. On va juste plus ou moins vite, c’est tout.
  • F-Zero est un jeu sur une vitesse qu’il faut survivre. Le nôtre est un jeu sur une vitesse qu’il faut habiter. Le fantasme n’est pas « tiens la pression et gagne », mais « rien ne peut t’arrêter, cherche le sommet ». La vitesse comme expression, pas comme risque.

L’idée est donc de laisser les joueurs libres d’expérimenter avec les physiques. Dans notre imaginaire, ce sera un jeu agréable à regarder en live devant un public de fans. On enchaîne une série de prototypes autour de ce fantasme.

Où tu te situes sur le spectre entre familier et nouveau ?

Les joueurs veulent toujours de la nouveauté, et chaque jeu se positionne sur un spectre. D’un côté, trop familier : il se noie dans la masse, personne n’a de raison de le choisir plutôt que ce qui existe déjà. De l’autre, trop nouveau : personne ne comprend ce qu’il regarde, le coût cognitif pour s’y approcher est trop élevé.

  • RETROFP compte beaucoup d’éléments familiers : le racing, le méta-jeu de déblocage, les événements live. Les éléments nouveaux sont plus ciblés : aucun crash, un framework style Habby appliqué à Steam (pratiquement inexistant sous cette forme), un core qui change à chaque titre au sein du même ensemble.
  • Le pattern, c’est la recombinaison : un mécanisme éprouvé amené là où il n’est jamais allé.

Le risque n’est pas seulement dans le design, mais aussi dans le marketing et la communication. « Tu ne percutes jamais rien » risque d’être perçu comme « trop facile ». L’une des réponses qu’on cherche dans nos prototypes, c’est aussi d’anticiper les objections potentielles de nos futurs joueurs et de ceux qui relaient le jeu (journalistes, streamers, etc.).

Pourquoi vous, pourquoi maintenant ?

Une bonne proposition répond à deux questions distinctes qu’on confond souvent. La première, c’est le pourquoi commercial : pourquoi quelqu’un l’achèterait ? Quelle place occupe-t-il sur le marché ? Pourquoi maintenant ? La seconde, c’est le pourquoi artistique : pourquoi vous faites ce jeu ? Qu’est-ce que vous voulez que le joueur ressente, que les autres jeux ne lui donnent pas ?

  • Pour RETROFP, le pourquoi commercial, c’est l’espace vide entre l’engagement mobile d’Habby et la qualité indie de Steam. Ce territoire est quasi désert, d’après ce que j’observe.
  • Le pourquoi artistique est différent : on veut que les gens ressentent le fantasme de F-Zero, mais on veut que la vitesse soit un cadeau, pas un risque supplémentaire.

La question « pourquoi ce jeu ? » n’est pas une question pour les éditeurs. C’est une question pour toi, avant tout. Et si tu n’as pas encore la réponse, autant le découvrir maintenant.

Souhaitez-nous bonne chance !

Before your Eyes, design break down

Last week I purchased a bundle of narrative games from a popular store. The first game of that bundle, in alphabetical order, was Before your Eyes.

The game is a narrative experience. It doesn’t require much effort for a consumed player like me. There are minigames, but the story goes forward despite your ability to be successful at them. The story is short, but very emotional and effective. It’s about family, expectations, dreams, life, cats, death, disease, friendship, love. Developers managed, within 2 hours, to condense everything. My tears were out at the end of it, probably I am getting older.

Gameplay

As a player, you are in the shoes of a boy who lives his life and afterlife. The camera is in first person and there is a unique hook, which is a mechanic based on the blink of your eyes. If there is a webcam connected to your PC, the game detects (pretty well, in my case) when you close your eyes and play around that. The result is the feeling of a higher immersion into the story. Join that with well-written lines and characters and you get the idea.

The game is divided into chapters, and every chapter has scenes. It usually goes like this:

  • The story and dialogue go, like in a movie. You do not control their flow. Sometimes they pause waiting for you to activate a mechanic.
  • Interesting spots activate on the scene:
    • circles: just look at them to activate the mechanic. Usually, you have to connect with another circle. This is used to open a book, for example.
    • eyes: point at them and blink your eyes to activate a mechanic.
    • eyes with effect: point at them and keep your eyes closed to continue with the scene.
    • musical notes: you have to follow an area to play sounds
    • hand: move your camera in the hand zone to write on a typewriter
    • pencil: look at it and it transforms into a scribble. Bring the scribble on a sheet and blink to draw.
  • In order to pass to the next scene, you have to wait for a metronome. Blink whenever you want to go forward.

Everything is very simple but effective. Also, it permits interesting dynamics. For instance, some scenes may activate the metronome while circles are still appearing. So you can choose to keep your eyes open and complete the scene. One issue is that if you blink you will skip to the next scene. Sometimes I didn’t want to do that. This is one limitation of this mechanic, it is imprecise. The real conflict offered by the game is there. So, it is unique and creates gameplay.

Journey

The game starts with the calibration of your camera. I believe it is pretty confusing, especially for the core audience of this kind of game. Then you start the game and you are immersed in a fantasy. The fantasy is about the afterlife, and the message is clear: life is an awesome thing, no matter what you achieve, no matter who you are.

Engaging with the minigames and making narrative choices brings you always to this same conclusion. The story is linear and goes from start to end. You have no agency over it, still, you can perform over it in one way or another. It’s a smart narrative design solution to not deal with branches and things that can compromise the quality of the final product. The development team is made by 9 people.

Review

Those are the games that remind me of why I chose this profession. These games are not made to trap people’s attention or to monetize. They are not designed for retention. They wait for you to step in their magic circle. And if you want, you continue until the end. Maybe you cry a little. And then they go. Maybe you can play them again after a few years.

If you want to give yourself a beautiful gift, this game is. And after you play it, you may want to watch this talk:

Everything I said in this article was written before knowing the truth about its development.