Skip to content

Author: Paolo Gambardella

PlayStation atura els discs: bastonada sense cenoura

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El post d’avui parteix d’aquesta notícia: Sony atura la producció de discos físics per als nous jocs de PlayStation a partir del gener del 2028.

Per a mi, quan fas màrqueting sempre hi ha tres relacions que has de vigilar: la que tens amb els clients (òbvia), la que tens amb els socis, i la que tens amb els competidors. En les tres, aquesta jugada em sembla mal gestionada.

Amb els jugadors

Sony ha decidit enfadar una part important dels seus usuaris. Sobre la xifra que circula, aquell “20%”, hi ha una mica de confusió sobre què representa realment. Sony declara aproximadament un 80% de vendes digitals contra un 20% de físiques durant l’últim any fiscal: aquesta xifra descriu les vendes, no les persones. N’hi ha prou amb uns quants col·leccionistes que compren quasi només discos per generar aquell 20% de vendes, sense que representin un cinquè de la fanbase. Dit això, el punt continua sent vàlid: hi ha un públic real, de cap manera negligible, a qui aquesta notícia li diu que la seva col·lecció s’acaba aquí.

Entenc que la jugada es justifica per les ganes de controlar tota la cadena i augmentar els marges, però no entenc aquesta fredor en l’execució. Podrien proposar un pla alternatiu en comptes de tancar simplement un capítol. El model de l’objecte físic com a clau d’accés permanent ja existeix i és provat: els amiibo de Nintendo desbloquegen continguts a través d’una joguina que és teva i que pots revendre, Limited Run Games construeix tot un negoci venent caixes físiques amb codi per a jocs que d’altra manera serien només digitals i la gent les compra com pa calent, les collector’s edition amb steelbook i codi ja són un estàndard que els publishers fan servir per monetitzar l’estima per l’objecte.

Sony podria fer el mateix a gran escala, amb una figura, un llibre, un artefacte de col·leccionista que garanteixi accés de per vida al joc: un motiu per continuar comprant en físic fins i tot en un món digital first.

Amb els socis comercials

Sony ha enfadat els principals canals de distribució dels seus jocs. La resposta de Meridiem ha estat dura i directa: hi ha coses que no es descarreguen, es senten, amb la promesa de resistir. I no és l’única: GAME ha respost amb “és el moment de defensar allò que ens importa”, Tesura Games ha demanat obertament que la decisió s’aturi.

No sé qui pren aquestes decisions a Sony, però amb els socis s’actua abans d’escriure un post al blog, no després. Ara Sony haurà de trobar la pastanaga que oferir després d’haver donat ja el garrot.

Amb els competidors

Sembla que les grans companyies, llevat de Nintendo, estiguin gairebé fent una cursa a veure qui enfada més el seu públic. Jo no sempre compro en físic, compro molt en digital, però saber que ara ja no podria triar m’afecta i potser em fa sentir una mica més lluny d’aquesta indústria que dic que estimo.

Podem sortir-ne

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El sector dels videojocs porta uns quants anys en crisi, com la resta del món. Acomiadaments massius, estudis que tanquen, inversions que s’assequen.

La crisi no és cap sorpresa. Les coses no creixen indefinidament, és una llei natural. I tanmateix, qui surt dels MBA i dels programes de finances sembla oblidar aquesta cosa tan elemental, o potser l’entrenen per ignorar-la. El resultat és que es creen expectatives de creixement continu per als qui posen els diners, unes expectatives que el sector no pot mantenir gaire temps. Això, sumat a la situació geopolítica mundial, és la recepta per al desastre.

El que més em va colpir, però, és el comportament dels desenvolupadors.

Enguany a Madeira es va celebrar un workshop interessant. Als participants se’ls va demanar primer que proposessin un joc original, i després que construïssin un fons d’inversió hipotètic amb un milió de dòlars. El resultat: la majoria dels diners van anar a parar a eines, infraestructura tecnològica i ecosistemes com ara Roblox. Els mateixos desenvolupadors que acabaven de fer el pitch amb passió d’un projecte original, no l’haurien finançat.

Com va dir un dels participants: “Literalment he construït una societat d’inversió que no hauria finançat el meu propi pitch.”

És un sistema que premia el retorn a curt termini i penalitza la visió a llarg termini. Quan els diners es converteixen en la finalitat en lloc de ser l’eina, tothom s’hi adapta.

Això no és un lloc per a tothom

He de ser honest sobre on em trobo jo en tot plegat. Soc consultor extern, i una de les raons per les quals vaig triar aquest camí és precisament que conec aquest mecanisme i prefereixo no dependre’n. Però hi ha una altra raó: els meus pares tenen posició econòmica. He tingut una xarxa de seguretat que m’ha permès continuar en aquest sector en els moments difícils. No tothom la té.

El sector dels videojocs, avui, és cada vegada més un sector per a qui es pot permetre d’esperar. Per a qui ja té un patrimoni familiar, per a qui no necessita el sou del mes per pagar el lloguer. Això és un problema no només d’equitat, sinó de qualitat. Estàs excloent talents que simplement no poden assumir els riscos estructurals d’una indústria tan inestable.

Llavors, què fem?

Miro Hollywood amb interès perquè ha trobat algunes respostes pràctiques a problemes similars.

  1. Model de slate: distribuir el risc entre diversos projectes en lloc de jugar-s’ho tot a un sol blockbuster. Vol dir acceptar que alguns fracassin, però que la cartera global aguanti.
  2. Protecció estructural dels creatius: Els sindicats de Hollywood existeixen perquè sense ells la relació de forces entre qui té el capital i qui té el talent és massa desequilibrada. El sector dels videojocs necessita estructures similars.
  3. Model A24: petit, curatiu, amb una identitat editorial clara. Tria els projectes en què creu, els produeix amb cura i genera beneficis sostenibles. Dimensions reduïdes i visió clara poden conviure amb la salut econòmica.

Un problema resoluble

Calen estructures financeres construïdes sobre els terminis reals del desenvolupament, no sobre els cicles del capital risc. Calen més fòrums on els developers puguin practicar a pensar com a inversors abans de ser en una sala de reunions real. Calen models que donin a un estudi prou marge per construir alguna cosa duradora.

És el moment en què qui té la responsabilitat de prendre decisions (inversors, publishers, leads) pot triar construir alguna cosa més sòlida que el que hi havia abans.

El gènere no és la resposta

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Molts analistes i consultors donen el mateix consell als estudis de desenvolupament: “mira quins gèneres venen, i fes-ne un.” Si els roguelites peten a Steam, apunta’t a la tendència. Si els jocs de supervivència dominen les llistes, fes-ne un.

Què valora realment el jugador

Quan entro en un joc nou, busco alguna cosa visceral: una sensació, una aposta, un plaer específic. Busco viure una fantasia: la del supervivent solitari, l’estrateg que doblega el caos al seu favor, l’heroi que derrota l’impossible.

El gènere és el recipient. El que el jugador compra és l’estètica que hi ha a dins.

No és un concepte nou: el framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc i Zubek ja ho articula des del 2004. Però s’imposa la comoditat de la classificació taxonòmica per sobre de l’estudi real de les experiències. Clar que és més fàcil posar la classificació per gènere en un full de càlcul!

Les fantasies tenen un context històric

Les fantasies no funcionen en el buit. Estan arrelades al moment cultural en què emergeixen.

El boom dels survival games (DayZ, The Forest, Rust) neix en una dècada de crisi econòmica, inestabilitat política i desconfiança en les institucions. La fantasia de “tornar a començar de zero amb les pròpies mans” ressona perquè respon a alguna cosa que milions de persones senten al món real.

El mateix val per als city builders i els jocs de gestió: venen la fantasia del control i l’ordre en un món percebut com a caòtic. I quan aquella sensació col·lectiva canvia, també canvia la fantasia que ven, independentment del gènere.

Identificar quina fantasia és culturalment madura en un moment donat és una feina completament diferent de mirar quins gèneres estan funcionant a Steam. I és molt més útil.

On els pressupostos enormes no arriben

Concord (Sony, 2024) és el cas de manual. Pressupost estimat de més de 400 milions de dòlars. Gènere: hero shooter, el mercat d’Overwatch i Valorant. Tot correcte sobre el paper: gènere popular, estudi de qualitat, recursos il·limitats.

Però els jugadors no tenien cap motiu per triar-lo en lloc del que ja tenien. Va ser retirat en menys de dues setmanes.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) va tenir un recorregut similar: onze anys de desenvolupament, pressupost estimat d’uns 650 milions. Gènere: combat naval amb elements live service. La fantasia del pirata (ser un corsari lliure, amo del mar) gairebé no era present al gameplay, substituïda per un loop de grind asèptic.

En tots dos casos, el gènere era “correcte.” La fantasia era buida.

La pregunta correcta

Abans de preguntar-se “quin gènere està funcionant?”, la pregunta productiva és:

Quin somni volen viure els jugadors, avui, en aquest context cultural, que ningú més no sap oferir encara?

Respondre aquesta pregunta requereix empatia, lectura del temps, capacitat de connectar cultura i disseny.

El gènere, en canvi, és un mapa pràctic, però no val la pena usar-lo per trobar una direcció perquè no ha nascut per a això.

L’enfocament és dir que no

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El problema més comú que veig en els meus clients és que sovint saben massa. S’informen amb podcasts i formacions en línia, estudien la competència, recullen feedback, analitzen tendències… i llavors es queden bloquejats!

Steve Jobs, en una famosa entrevista del 1997, va dir que el focus no vol dir dir que sí a les coses més importants. Vol dir dir que no a centenars de bones idees. L’excés d’informació porta de vegades cap a les tries correctes però no teves.

Com analitzo la competència

Quan analitzo els competitors per a un client, faig dues columnes:

  1. Què m’interessa d’aquest competitor? Què estan fent que va en una direcció interessant: visió, públic, prioritats, en aquest ordre.
  2. Què no m’interessa, i per què? Què estan fent que funciona, que el mercat accepta, que no és cap error, però que no és per a mi. Ni per al públic que estic servint, ni per a la identitat del producte que estic construint.

És important saber distingir entre coses massa vagues i coses accionables:

  • “Volem fer alguna cosa accessible” és vague.
  • “Mai farem un sistema que necessiti una guia externa per ser entès” és concret, operatiu, defensable.

L’única cosa que cal treure

En game design faig servir sovint una eina mental senzilla: identifica l’única cosa que cal treure. Gairebé sempre és una bona idea a la qual algú s’ha encariñat. No és equivocada en absolut, però sí que ho és per a aquest producte o en aquest moment.

La mateixa lògica val per a una estratègia, una comunicació, un roadmap.

Dir que no a una bona idea és la feina més difícil. Requereix saber amb precisió què estàs intentant ser, no només què t’agradaria fer.

I aquesta claredat arriba de la decisió de què excloure.

El disseny des de baix

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Els anys passen, les eines evolucionen, però el full de càlcul sempre és i serà l’eina més útil i insustituïble del bon game designer. Quan començo a treballar en un projecte nou, obro un spreadsheet.

Concretament, poso en taula el que ja hi ha: les mecàniques que existeixen, els números que circulen, les coses que l’equip ja ha construït.

Sempre hi ha un moment en el projecte, sobretot en els grans, en què ningú no sap ben bé cap a on s’està anant. Posar-ho tot en forma de taula és la millor manera de descobrir-ho.

El dissenyador com a etnògraf, no com a legislador, és a vegades el game designer més útil per a tothom.

Allò que Hellblade et fa convertir-te

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

A mitjan juny del 2026, mentre Ninja Theory encara estava mostrant el seu proper joc a l’Xbox Showcase, Microsoft ja debatia internament si tancar l’estudi.

Segons Bloomberg i fonts confirmades per diversos mitjans, Ninja Theory, Double Fine i Compulsion Games estan avui negociant per recuperar la seva independència de Microsoft. (Fonts: IGN, Kotaku)

Les justificacions de Microsoft

El 10 de juny, la nova CEO d’Xbox, Asha Sharma, va publicar un memo intern que va acabar sent públic: “Next 100 Days: Xbox Reset”. El to és el tipus de sinceritat corporativa que serveix més per preparar els empleats als retalls que no pas per compartir una visió.

Les xifres que s’hi citen són difícils de passar per alt:

  • Xbox ha invertit més de 20.000 milions de dòlars en cinc anys en continguts, plataforma i maquinari
  • En aquest mateix període, la facturació anual ha caigut gairebé 500 milions
  • El marge projectat per al 2026 és d’aproximadament el 3%, en descens respecte a l’any anterior
  • Els costos de la memòria de maquinari s’han quintuplicat en dos anys

El document parla d'”una cartera d’estudis sobredimensionada” i de la necessitat de velocitat, marges i una pipeline anual garantida. Sharma ve d’EA, és coneguda per un enfocament basat en dades. Aplicat a estudis com Ninja Theory, el resultat és previsible.

La paradoxa de fer bé la feina

El que sorprèn, però, és que Ninja Theory hagi fet exactament el que se’ns diu que hem de fer: construir una identitat artística reconeixible, apostar pel risc creatiu, produir jocs dels quals la indústria parla amb respecte genuí des de fa anys. L’excel·lència creativa no és una assegurança contra les decisions pressupostàries.

Els temps han canviat. Les grans corporacions compren estudis per consolidar un catàleg, i després optimitzen quan els números no quadren. La diferència entre Ninja Theory el 2018 (acabada d’adquirir per Microsoft, amb un futur garantit per davant) i Ninja Theory el 2026 és el context financer en què els toca operar.

És una lliçó incòmoda, i val per a tothom qui treballa a la indústria: fer bé la feina és necessari, però no és suficient. La protecció ve d’altres factors: marges, posicionament, autonomia financera. Poc a veure amb la qualitat del disseny.

Dit això, fer bé la feina continua sent l’única cosa sobre la qual tens realment control. I aquesta entrada és, en part, un petit homenatge a qui ho ha fet al nivell més alt.

Què ens ha deixat Ninja Theory: l’eina

No he treballat amb Ninja Theory, però com molts en el sector he observat el que feien amb respecte genuí. L’anàlisi que segueix és un intent d’entendre per què la seva feina funcionava.

La força de Ninja Theory residia en la fantasia que lliuraven al jugador. I aquesta és una distinció que molta gent, dins i fora dels equips de desenvolupament, costa de fer.

Un dels errors més habituals que trobo en la meva feina de consultor és aquest: l’equip sap descriure el seu joc en termes de mecàniques, gènere i direcció artística, però no sap respondre la pregunta fonamental:

En què deixes que es converteixi el jugador?

No “què fa el jugador” (verbs i sistemes). No “de què tracta el joc” (tema i narrativa). Sinó: en què es converteix el jugador mentre juga? Quina fantasia habita?

Cas d’estudi: Hellblade — Senua’s Sacrifice

Objectiu: Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. El producte en la seva totalitat.

Fantasia declarada: Ninja Theory va parlar d'”experiential storytelling”, de voler simular la psicosi de manera autèntica (amb assessorament psiquiàtric real), d’una experiència en tercera persona protagonitzada per una guerrera celta. La fantasia declarada és vagament “guerrera + viatge fosc + mitologia nòrdica.”

Els verbs del jugador — què fas realment, en bucle

A Hellblade el jugador:

  • Avança per entorns hostils i sovint desorientadors
  • Interpreta el món a través de visions i veus (les Furies) que comenten, enganyen, adverteixen
  • Resol trencaclosques visuals trobant formes al paisatge — però la solució mai no és objectivament certa, és la teva interpretació
  • Combat en situacions que semblen aclaparadores, contra enemics que es regeneren
  • Porta un pes (literalment: el crani de Dillion) que no pot deixar a terra

Cap d’aquests verbs és “ser un guerrer poderós”. Cap promet domini ni mastery en el sentit clàssic.

La promesa emocional

El millor moment de Hellblade no és quan guanyes un combat. És quan aconsegueixes continuar malgrat tot. Malgrat les veus. Malgrat la sensació de ser observada i jutjada. Malgrat un món que no vol ser entès.

La promesa emocional és persistència malgrat el patiment intern.

Separar la fantasia de la pell temàtica

Treu la mitologia nòrdica. Treu els víkings. Treu Helheim.

Queda: una persona que percep el món de manera distorsionada respecte als altres, que ha d’actuar malgrat aquesta distorsió, i que no s’atura.

Aquesta és la fantasia. És completament independent de l’ambientació. És sistèmica, no cosmètica.

Conflictes de fantasia

El principal risc és en el combat. En alguns segments el jugador pot sentir-se competent en el sentit clàssic d’un action game. Quan passa, la fantasia de la “supervivent que tira endavant malgrat la psicosi” s’esquerda.

Ninja Theory ho gestiona mantenint la pressió visual i sonora alta fins i tot durant els combats. Però és un equilibri delicat. Si haguessin aprofundit el sistema de combat per competir amb altres action games, probablement haurien trencat la fantasia.

La decisió de mantenir-lo senzill no és una limitació tècnica. És una decisió de disseny al servei de la fantasia.

Implicacions de disseny

De la core fantasy de Hellblade se’n deriven tres implicacions directes:

  1. No donar massa control — si el jugador se sent amo de la situació, la fantasia de la supervivència sota pressió interna s’afebleix
  2. Les veus han d’interactuar amb el gameplay — no com a flavor text, sinó com a elements que condicionen les decisions del jugador en temps real
  3. Evitar qualsevol “resposta correcta” explícita — la fantasia depèn de l’ambigüitat perceptiva; un HUD clar o un tutorial directe la destrueix

Tancament

Microsoft ha fet els comptes i ha conclòs que Ninja Theory no és prou rendible per a l’escala que Xbox ha construït. Però hi ha una cosa que els números no capturen: Ninja Theory sap respondre la pregunta més difícil del disseny de jocs: “en què fa convertir-se el jugador?”

Si l’estudi tanca, perdem una de les poques veus de la indústria que havia entès que la fantasia del jugador és més important que les mecàniques, més important que el gènere. I potser, a llarg termini, més important que els marges.

Les sensacions de F-Zero

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan començo a conceptualitzar un nou joc o una funcionalitat, prefereixo centrar-me en les sensacions més que en el nombre de features. Per a mi, pensar en les impressions que un joc deixa després d’haver-lo jugat és una manera excel·lent de començar a identificar els sistemes necessaris per a fer-lo realitat.

  • Quina promesa emocional fem al jugador?
  • Què hauria de sentir durant i després d’una partida?

Cas: F-Zero (SNES, 1990)

El primer pas és posar nom al feeling dominant. Per a F-Zero, podria ser “velocitat”. Però jo prefereixo anar una mica més enllà: la sensació d’estar just al límit del control d’alguna cosa massa poderosa.

Al joc hi ha una tensió constant entre la màquina que voldries domar i la pista que se t’escapa. La promesa emocional és: estàs al fil de la navalla, demostra que en saps.

Com se sent aquest feeling en el cos i en la ment?

La textura emocional de F-Zero és: fred, metàl·lic, tens però no ansiós, solitari, futurista, irreversible.

Identifiquem les adjacències i els antagonismes del camp emocional

Al voltant del target feeling hi ha emocions que el sostenen i emocions que el contradiuen.

Adjacents a F-Zero: concentració intensa, adrenalina calibrada, creixement de competència perceptible, solitud digna, futur com a estètica.

Antagonistes a F-Zero: confort, humor, nostàlgia, calidesa, aleatòrietat percebuda. Si el jugador sent que ha perdut per culpa de l’atzar i no per la seva, la promesa es trenca.

Com es tradueix aquest feeling en decisions concretes?

Intentem identificar tots els elements que F-Zero posa a disposició, la paleta emocional que els dissenyadors van poder fer servir quan projectaven el joc.

Visuals: colors neon saturats sobre fons foscos. La pista és llegible en un sol frame. L’horitzó s’acosta a la velocitat de la llum. El Mode 7 oferia el llenguatge visual de la velocitat en aquella plataforma.

Àudio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressiu, bpm alts, melodies contundents. El batec del cor del joc. Els sons dels accidents són metàl·lics i definitius.

Entorn: pistes suspeses en el buit. Cap món viu sota teu: només abisme o paisatge llunyíssim. L’espai és amplíssim verticalment i estretíssim lateralment. La pista és el món.

Personatges: durant la cursa no existeixen. El pilot desapareix dins la màquina. Els perfils de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart i Pico viuen només al manual. No sé si va ser una decisió intencionada; potser també per això era un dels jocs menys estimats de Miyamoto. Cap narrativa durant el joc, només cursa.

Què trencaria el mood?

Val la pena identificar què no volem al nostre joc. Per exemple, en el cas de F-Zero:

  • Música lenta o suau trencaria la tensió rítmica
  • Colors càlids o pastel contradirien la promesa “futur metàl·lic”
  • Elements humorístics aportarien calidesa, que és exactament el contrari del fred asèptic de F-Zero
  • Narració durant la cursa (fins i tot una línia de text) trencaria el flux
  • Resultats percebuts com a aleatoris — si perdo per culpa del joc, la fantasia de control podria enfonsar-se

Les design heuristics

Del canvas s’extreuen principis breus, reutilitzables en fase de revisió:

  1. Velocitat > confort
  2. Llegibilitat > detall visual
  3. Tensió sense ansietat: el joc pot ser difícil, però la culpa sempre és teva
  4. Futur com a estètica: no l’expliquis, mostra’l
  5. La màquina és el personatge: qualsevol feature que afegeixi humanitat al pilot durant la cursa és un anti-pattern

Per què F-Zero va ser memorable?

El motiu és que cada decisió —gràfica, sonora, mecànica— serveix la mateixa promesa emocional. No hi ha res de superflu, però sobretot no hi ha res que contradigui.

I aquest és el punt d’aquest post, el motiu pel qual et passo aquest emotional canvas. Els jocs d’avui costen cada vegada més, i crec que des del punt de vista del disseny valdria la pena pensar millor en aquestes coses, fins i tot abans de pensar en tots els components que necessitem.

El millor disseny fa la cosa correcta amb tota la força disponible.

El Tall del Jugador

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Matthew Ball s’ha convertit en el Chief Strategy Officer de XBOX. En una entrevista recent al Summer GameFest 2026, va declarar: sabem què volem fer, però encara no estem preparats per dir-ho al món.

Respecto la transparència. Però el problema que hi veig jo afecta tota la indústria. Els jocs moderns continuen dissenyant-se amb una expectativa implícita: que el jugador tingui ganes, temps i paciència per recórrer una experiència lineal de cap a peus. Una aventura, un RPG, un narrative game. Et planten davant d’una obra que s’ha de viure com una pel·lícula de 60+ hores. Aquest és el pacte.

Ho entenc. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — eren experiències per habitar. Però qui són els jugadors d’avui? No soc jo amb 13 anys. Són nois i noies que han crescut amb Roblox, Minecraft, TikTok. Cap d’aquestes plataformes et demana que comencis des del principi per tenir sentit. Les experiències són modulars, reiniciables, fragmentades.

Roblox no té un final. Minecraft no té una història principal. TikTok tampoc té un episodi 1. Aquestes són features arquitecturals que reflecteixen com les noves generacions consumeixen l’experiència digital.

El tall del jugador

He tingut una idea senzilla i potser una mica radical. I si dissenyéssim un joc llarg — un RPG, una aventura — no per ser escurçat, sinó per ser tallat pel jugador mateix?

La regla bàsica: no es tracta de treure contingut. Es tracta de donar al jugador les eines per muntar la seva pròpia experiència.

Característiques del sistema

Build paths diferenciats. Un guerrer i un mag en la mateixa aventura haurien de tenir recorreguts diferents. Imagina la mateixa història, però filtrada a través de les competències del personatge. Tries un personatge i jugues una fase segons les seves característiques. Després passes a la següent, o tornes a jugar la mateixa secció amb un altre especialista.

Entry points narratius. Com en una sèrie de TV amb episodis autoconclusius, cada sessió hauria de tenir un inici i un final reconeixibles. El jugador que torna al cap de tres setmanes no ha de tornar a posar-se al dia mentalment des de zero: pot reentrar des d’un punt d’accés dissenyat per a això, amb un breu resum contextualitzat.

Ritme variable, no dificultat variable. Al principi de cada sessió, el joc et pregunta implícitament: tens 20 minuts o tres hores? El flux s’adapta. És respecte pel temps real del jugador.

Skip intel·ligent sense penalització. Si ja has completat una quest similar, o si la fase et fa bola, el sistema et permet resumir i saltar (sense perdre recompenses, a poder ser). La decisió sempre és teva. El joc no et castiga per haver-la presa.

El tall com a agency. La veritat és aquesta: als jocs la llibertat rau en allò que decideixes no fer. Els jocs cinematogràfics corren el risc de quedar-se reduïts a marcadors al mapa, checklists, indicadors de completació, etcètera. Tot dissenyat per assegurar-se que no et saltis res.

Què resoldria aquest sistema?

La por de la indústria és: menys contingut = menys valor percebut = menys vendes. Però mireu Roblox. Cada experiència dura 15–30 minuts, i la plataforma és “infinita”. L’arquitectura modular multiplica el valor. Un RPG de 80 hores que respecta els teus ritmes val més que un de 80 hores que et fa sentir culpable quan el deixes.

Matthew Ball es va negar a respondre moltes preguntes. Però la que el presentador no li va fer és aquesta: esteu repensant el format del producte, o només la plataforma?

Perquè si els jocs continuen esperant un jugador que s’asseu 40 hores seguides, no perdreu les noves generacions a causa de Roblox. Les perdreu perquè no heu canviat el llenguatge. Roblox és simplement la llengua que ells ja parlen.

La catedral no l’ha construïda Gaudí

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

La Sagrada Família porta en construcció 144 anys. Antoni Gaudí va morir el 1926 i tot i així la seguim anomenant “la seva catedral”. Ell no va col·locar ni una desena part de les pedres que la componen. La va dissenyar, tota la vida, això sí.

La Sagrada Família gairebé acabada, juny de 2026

El mateix passa amb els videojocs. El públic tendeix a associar un nom a una obra. És una drecera cognitiva: és més fàcil recordar una cara que un organigrama. Miyamoto és Mario. Kojima és Metal Gear. Molyneux és Fable.

El nom a la portada representa la visió de partida, però el joc és el resultat d’un obra en construcció.

El nou Fable

Peter Molyneux és l’exemple perfecte. Durant vint anys va ser la cara de Fable: la seva promesa, la seva visió, el seu nom. Després Lionhead va tancar. Microsoft va encomanar la franquícia a Playground Games. Molyneux ja no hi és.

Ahir va sortir la demo de gameplay del nou Fable. Mireu aquí:

Fable – Gameplay Demo (2025)

El joc sembla continuar aquella fantasia (l’Anglaterra de conte de fades, l’humor fosc, l’heroi imperfecte) que Molyneux havia encès dècades enrere. Però aquesta la construeixen persones diferents, en un estudi diferent, amb un pressupost diferent.

Estic una mica preocupat, perquè Molyneux tenia com a target els nanos com jo. I la llibertat que es veu al vídeo de gameplay pressuposa un tipus de jugador diferent del que compra Fable a les grans consoles. Aquesta gent és a Roblox i a Switch, no a PS5 i XBOX.

Què deixa realment el visionari

Si el joc no és “fet pel director”, llavors quin és el paper d’un autor?

Dues coses, sobretot.

La primera és la fantasia: la promesa emocional que el jugador persegueix. Allò en què el jugador es converteix mentre juga. A Fable es converteix en un heroi moralment ambigu en un món que no es pren massa seriosament. Aquesta sensació és la signatura de Molyneux. Tant si hi és com si no, el nou equip la busca, tot i que apostant no pel blanc i negre (bé-mal) sinó pel gris. Al dia, suposo…

La segona són els design pillars: els principis que guien cada decisió de disseny, fins i tot quan l’autor original no és a la sala. No calia que Gaudí fos viu per seguir el seu projecte. Calia que els hagués escrit amb restriccions prou clares per aguantar dècades d’interpretacions posteriors.

Els directors dirigeixen la visió. Els game designers no l’executen — la faciliten dins l’equip. El disseny d’un joc és una negociació contínua:

  • entre la visió original i les possibilitats de la tecnologia (un joc que val la pena té sempre una innovació tecnològica)
  • entre la intenció del dissenyador i la percepció del jugador i dels altres membres de l’equip
  • entre el que es vol fer i el que es pot fer a temps.

Cada programador que tria com implementar una mecànica està fent disseny. Cada artista que decideix com llegir un espai està fent disseny. Cada level designer que col·loca un enemic està fent disseny. El game designer no és el que manté el fil en tensió.

Gaudí va engegar l’obra. Els arquitectes que van venir després la van interpretar, completar, de vegades corregir. La Sagrada Família és gran gràcies a aquesta feina col·lectiva.

Els videojocs funcionen de la mateixa manera. El geni encén la visió. L’obra (feta de centenars de persones amb oficis diferents, competències diferents, perspectives diferents) la fa real.

La propera vegada que diguis “el joc de Miyamoto” o “el joc de Kojima”, no és pas incorrecte. Simplement és incomplet.

Com dir “la catedral de Gaudí”.

Ocarina of Time: masterclass sobre com dissenyar una tragèdia

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Hi ha un article de Renan Fontes a Goomba Stomp que analitza The Legend of Zelda: Ocarina of Time com una tragèdia clàssica. En Link perd la infantesa per salvar un món al qual ja no pot tornar, i fins i tot quan la Zelda el retorna enrere en el temps, això és la confirmació definitiva de la pèrdua.

Val la pena llegir-lo. Jo ho vaig fer arran de l’anunci del remake d’aquest gran clàssic.

El mecanisme tràgic

El nucli de la tesi de Fontes és senzill: en Link és un orfe de guerra, ja separat dels Kokiri fins i tot abans que la història comenci. L’Espasa del Coratge el castiga per la seva impaciència amb set anys de son. En despertar-se adult en un Hyrule devastat, s’ha convertit en una altra persona.

Al final, la Zelda retorna en Link al passat, però Navi se’n va exactament en aquell moment. Encara que poguessis tornar a ser nen, tu ja no series el mateix. El temps no es pot desviure.

Aquesta sensació no arriba de la narrativa escrita en si mateixa, sinó de com s’ha construït el joc al voltant d’una identitat emocional coherent, i de com els moments memorables han estat distribuïts amb cura.

Peak-End: els moments que queden

La psicologia del peak-end ens diu que les persones no recorden una experiència com la mitjana de cada segon viscut. Recorden els pics emocionals i el final. La resta hi queda, però no determina el judici.

A OoT, el pic és probablement la marxa de Navi. És el silenci al Temple del Temps quan el món recupera la seva forma. És la Saria que s’acomiada sense saber que és un comiat definitiu.

Un joc mediocre hauria posat el pic emocional a la boss fight. OoT el posa en la pèrdua silenciosa. El final (en Link de nen al pati del castell, la Zelda mirant-lo de lluny) no tanca res. Deixa oberta una ferida. Aquella ferida que els jugadors porten amb ells durant dècades. La mateixa que a mi, personalment, em va canviar per dins.

Lliçó: el pic més poderós sovint no coincideix amb el clímax mecànic. Si vols que una experiència sigui recordada d’una determinada manera, dissenya el record, no l’esdeveniment.

La promesa emocional

OoT té una identitat emocional precisa: melangia heroica. La sensació que créixer et costa alguna cosa irrecuperable, i que el coratge no t’estalvia de pagar-ho.

Cada element del joc està carregat amb aquesta atmosfera. La música (Saria’s Song, el Bolero of Fire, la Cançó del Temps) anticipa l’acció i la comenta. Els temples semblen llocs abandonats per algú a qui encara li agradava ser-hi. Hyrule Field de nit és gran i silenciosa com una promesa que potser no es complirà.

Quan un joc sap quina és la seva promesa emocional, cada decisió es torna coherent. Els colors, el silenci als diàlegs, la distància entre els personatges són vectors de la mateixa sensació.

Lliçó: a banda de dissenyar mecàniques o sistemes, val la pena posar nom de manera precisa a l’emoció que vols deixar enrere. Recomano que sigui alguna cosa específica. Això pot donar peu a converses incòmodes amb l’equip o els superiors. Però és important.

Player Need Satisfaction: per què la pèrdua fa mal

La Self-Determination Theory divideix les necessitats psicològiques fonamentals en tres àrees: autonomia (sento que actuo), competència (sento que milloro), relació (sento que pertanyo a alguna cosa).

OoT és una tragèdia també perquè les satisfà totes tres, per després eliminar-les abans dels crèdits finals.

Tens autonomia: tries on anar, quan tornar, com fer servir les eines. Tens competència: et fas adult, derrotes enemics impossibles, domines màgies. Tens relació: la Saria, Navi, la Malon, els sages; una xarxa de vincles construïda peça a peça.

Després el joc ho desmunta tot.

  • La Saria queda atrapada al bosc per sempre
  • Navi se’n va sense explicacions
  • La Zelda et retorna enrere, però la versió de tu que ha viscut aquells set anys no pot tornar.

Lliçó: la pèrdua en un joc fa mal en proporció al que el jugador havia invertit en construir alguna cosa. Si vols que un final tràgic tingui pes, les necessitats psicològiques han d’haver estat satisfetes abans de ser negades.

Conclusió

Fontes ha escrit una anàlisi narrativa. Però a sota hi ha alguna cosa més interessant: OoT funciona com a tragèdia perquè les decisions de disseny i les decisions narratives apunten en la mateixa direcció. És coherència. I jo estic content que la meva filla pugui reviure en versió actualitzada aquesta gran experiència.

Llegeix l’article original a Goomba Stomp