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Month: July 2026

没有人生来伟大

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

在我深爱的这个行业里,如今掌权的金融圈人士普遍有一种观念:既然我们身处一个成熟的大市场,就应该只把钱押在更大、更好、更精的项目上。

但要做出更大更好的东西,通常得先从小的走起。研究过游戏史的人,不难得出这个结论。

我昨天在YouTube上看到一个视频,Game Oracle的数据科学家Ross做了这样一项研究:他分析了Steam上超过62,000名开发者的销售数据。最让我印象深刻的数据是:每五名开发者里,只有一人会发布第二款游戏。而坚持做到第四、第五款的人,获得一次重大成功的概率,会从十分之一上升到接近五五开。这背后是复利效应、可复用的代码、随时间积累的社群,以及对”什么真正有效”的深刻认知。

从统计学角度看,未来的《使命召唤》,恰恰会从那些今天让大牌风投嗤之以鼻的东西里诞生。不妨看看我们今天的那些巨头,究竟是怎么走到这一步的。

Minecraft:一个人,几个钱,一腔热情

Markus”Notch”Persson独自在家写出了Minecraft的第一个版本,灵感来自Infiniminer和Dwarf Fortress。2009年5月17日,他把一个alpha版本发到独立游戏论坛TIGSource上,定价10美元,没有任何营销计划。有的只是一个粗糙的原型,以及一群开始源源不断送来反馈、创意和mod的玩家社群。这种独立开发者与社群之间的循环互动,多年后成就了史上最畅销的游戏。

《堡垒之夜》:一款举步维艰的游戏

在大逃杀模式出现之前,《堡垒之夜》是”拯救世界”——Epic Games花了数年开发的一个PvE建造生存模式,2017年上线后几乎没溅起什么水花。当PUBG引爆大逃杀品类之后,一个内部小团队(正是当时做《虚幻竞技场》的那批人)用现有的引擎和美术资产,在大约两个月内搭出了新模式。原本的计划是把它锁在”拯救世界”的付费内容后面,作为附赠。

它变成独立免费游戏,几乎是在上线前最后关头才拍板的,与其说是有意为之,不如说是形势所迫。

如果当初直接砍掉呢?那就什么都没了。

《使命召唤》:一间新工作室,22个人,150万美元

Infinity Ward于2002年由Vince Zampella、Grant Collier和Jason West创立,三人都是做完《荣誉勋章:联合进攻》后出来的。整个创始团队22个人,全都来自同一个前项目。动视投了150万美元,换取工作室30%的股份——即便按当时PC游戏的标准,这也是笔不大的钱。2003年发售的第一款《使命召唤》,是一款扎实的游戏,但绝不是我们今天认识的那个现象级作品。又经历了三部续作,直到2007年《现代战争》横空出世,才把这个系列变成了如今身价数亿的大IP。

真正的投资,是让人留在牌桌上

这三个巨头,没有一个是以”大而美、野心勃勃”的姿态诞生的。它们都起步于小处,往往藏身于举步维艰的项目或刚刚成立的工作室,只有经过一次次迭代、一次次重来、长年累月地耕耘社群,才变得庞大。

如果你是投资人,真正该问的问题是:你能让一个团队在牌桌上坐多久,久到他们能等来那个对的项目?如果你是开发者,该做的事就是把手头这款游戏做完、发出去,然后把它当作下一款的起点。

创造力需要方向和边界,但它经不起这种”要什么立刻就要到什么”的创业浮躁心态的折腾。靠这种方式建不出未来的行业——在投资这件事上,同样需要真正的远见。

PlayStation停止光盘:萝卜加大棒的策略

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

今天这篇文章的起点是这条新闻:索尼将从2028年1月起停止为PlayStation新游戏生产实体光盘

在我看来,做市场营销永远有三段关系要盯紧:和用户的关系(这不用说),和合作伙伴的关系,以及和同行的关系。这三段关系上,这次操作在我看来全都没处理好。

对玩家

索尼主动惹毛了自己一大批用户。那个流传的”20%”数字,大家对它究竟代表什么其实存在不小的误解。索尼公布的数据是上一财年约80%数字版销售对20%实体版销售——这个比例描述的是销量,不是人头数。只需要少数几个几乎只买光盘的收藏玩家,就能撑起那20%的销售额,但他们并不代表五分之一的玩家群体。话虽如此,核心问题依然成立:有一批真实存在、绝对不容忽视的用户,这条消息等于在告诉他们:你的收藏到此为止。

我理解这步棋背后的逻辑——掌控整条产业链、提升利润率,这没什么可说的。但我不明白执行层面为什么要这么冷漠。他们完全可以提出一个替代方案,而不是直接把这一章翻篇。”实体物品作为永久访问凭证”这个模式早就有人跑通了:任天堂的amiibo通过一个属于你、可以二手转卖的玩具来解锁游戏内容;Limited Run Games靠着卖带实体码的精装版起家,这些游戏本来只有数字版,但人们抢着买;带钢铁书和兑换码的典藏版如今已经是发行商变现玩家情怀的标配。

索尼完全可以把这套逻辑做大——一个小手办、一本艺术书、一件收藏品,附带游戏的永久访问权限:这就是在数字优先的世界里,让人继续愿意买实体的理由。

对商业合作伙伴

索尼同时也惹火了自己游戏的主要发行渠道。Meridiem的回应又硬又直接:”有些东西不是下载来的,是用心感受的”,并且表态要坚持抵制。而且不止他们一家:GAME的回应是”现在是时候捍卫我们真正在乎的东西”,Tesura Games则直接公开要求叫停这个决定。

我不知道索尼内部是谁拍的板,但和合作伙伴打交道,应该在发博客文章之前先沟通,而不是发完之后再去补救。现在索尼得在已经甩出大棒之后,再想办法掏出胡萝卜。

对竞争对手

除了任天堂,几家大厂现在好像在比赛谁能更快把自己的用户惹毛。我自己不是只买实体的那种人,数字版也买了很多,但知道以后连”选择”的权利都没了,还是觉得有点受伤,甚至对这个我说自己热爱的行业,隐约生出了一种疏离感。

我们可以走出困境

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

游戏行业已经低迷了好几年,跟整个大环境一样。大规模裁员,工作室关门,投资断流。

这场危机并不意外。东西不可能一直涨,这是自然规律。但那些从MBA和金融项目里出来的人似乎忘了这个最基本的道理,或者说他们从一开始就被训练成选择性忽视它。结果就是给出资方制造了持续增长的预期,而行业根本撑不了多久。这再叠上全球地缘政治的烂摊子,灾难的配方就齐了。

不过让我印象最深的,是开发者们自己的反应。

今年在马德拉岛举办了一场很有意思的工作坊。参与者先被要求提出一个原创游戏概念,然后用一百万美元组建一个假想投资基金。结果:大部分钱流向了工具、技术基础设施,以及Roblox这类平台生态。那些刚刚还在激情pitch原创项目的开发者,转头却不会给它投钱。

正如其中一位参与者说的:”我亲手搭建了一家不会投我自己项目的投资公司。”

这是一套奖励短期回报、惩罚长期眼光的系统。当钱从工具变成目的,所有人都会跟着跑偏。

这行不是穷人玩得起的

关于我自己在这件事里的处境,我得说实话。我是独立顾问,选择这条路的原因之一,就是我看清了这套机制,不想被它拿捏。但还有另一个原因:我父母家境不错。我有兜底的安全网,让我在行业最难熬的时候也能撑下去。不是每个人都有这个条件。

如今的游戏行业,越来越成了一个”等得起的人”才能玩的行业。家里有资产的、不用靠这个月工资交房租的。这不只是公平性的问题,更是质量的问题。你把那些根本承担不起这个行业结构性风险的人才直接挡在了门外。

那到底怎么办?

我一直在观察好莱坞,因为它对类似的问题找到了一些实际可行的答案。

  1. 组合投资模式:把风险分散到多个项目上,而不是把所有筹码押在一部大片上。意味着你得接受有些项目会失败,但整体投资组合能够撑住。
  2. 对创作者的结构性保护:好莱坞的工会之所以存在,是因为没有它们,资本方和创作者之间的力量对比严重失衡。游戏行业需要类似的结构。
  3. A24模式:体量小、策展式运营、有清晰的内容主张。选自己真正看好的项目,用心做出来,产生可持续的利润。规模小和眼光清晰,完全可以和财务健康并存。

这个问题有解

需要的是按照开发实际周期来设计的融资结构,而不是照着风险投资的节奏来。需要更多让开发者在真正走进会议室之前,就能练习用投资人视角思考的场合。需要能给工作室足够runway去打磨出真正经得住时间的东西的模式。

现在正是那些手握决策权的人——投资人、发行商、主管——可以选择搭建比过去更扎实的东西的时机。