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Month: June 2026

Non fatevi distrarre

Questa settimana c’è stato il Sony State of Play, ed è stato presentato il nuovo God of War. Il gioco presenta come protagonista la moglie di Kratos, e come companion un cubo, diverso da quello che ci si aspetterebbe. Dopo l’evento scrollavo su LinkedIn, e gli “esperti” avevano tutti la loro da dire. Il personaggio è sbagliato. Il cubo non ha senso. Cambiare il sesso del protagonista non ha mai funzionato con altri franchise.

Guardare la reazione di una persona che ha realmente lavorato al gioco vale più di cento post LinkedIn messi insieme. Sinceramente, sono un po’ stanco delle persone che usano questa capacità degli algoritmi di spingere post polemici. Soprattutto quando quelle persone non fanno videogiochi, non stanno nella trincea. Preferisco sentire la passione di chi sui giochi ci lavora davvero.

Altra cosa che voglio far notare è che Santa Monica Studios ha dimostrato ampiamente di essere capace di far giochi di successo. Dovremmo tutti rispettare l’esperienza e riconoscere che chi ne sa più di noi ha probabilmente ragione. Io sto smettendo di seguire podcast e canali che fanno solo polemiche, perchè distraggono da ciò che importa.

Videogioco: realtà complicata

La questione della creazione e distribuzione di videogiochi è una realtà complessa. Discuti con qualunque persone dell’industria e una frase sarà sempre presente: “fare giochi è difficile”.

Negli anni che il videogioco ha ricevuto moltissimi soldi da investitori (soprattutto durante il COVID), sono arrivate nell’industria logiche illogiche: trattare questa delicata questione come un problema complicato.

I problemi complicati sono facilmente risolvibili dal lato sinistro del nostro cervello. Costruire un razzo per andare su Marte è un problema complicato. C’è bisogno di esperti che con conoscenze e logiche arrivino poi su Marte. Una volta che si scopre il processo, essendo un problema, il problema è risolto (a meno di errori umani, chiaro).

Una realtà complessa, invece, richiede tutte altre capacità. Capacità nelle quali il lato destro del nostro cervello è più adatto. Richiede stabilire certe relazioni, con altre persone e con il lavoro creativo. Non è possibile trovare un metodo unico, una formula. Le aziende che hanno successo e si affidano a formule, prima o poi pagano il prezzo.

La creazione e distribuzione di giochi non può essere trattata come un problema complicato, deve essere rispettata come realtà complessa. Altrimenti si traduce in un gioco di rubare idee e usare trucchetti di performance marketing che portano soldi solo a corto termine. Poi qualcuno che può lavorare con meno diritti e più ore inevitabilmente ci supera.

A volte ho la sensazione che avremmo bisogno di più umanisti e artisti e meno teste matematiche e persone di business tra le nostre fila di dirigenti.

Testimonianze per freelancer

Negli ultimi anni ho visto colleghi bravi, competenti, con anni di esperienza, perdere il lavoro da un giorno all’altro. Il gioco su cui stavano lavorando non ha venduto abbastanza, o lo studio ha cambiato strategia, o il publisher ha tagliato i fondi. L’industria dei videogiochi è hit-based.

In questo contesto, il percorso “classico” (trova uno studio, lavora lì, fai carriera) è meno sicuro di quanto sembri. Ha dei rischi concreti che spesso non si calcolano, perché siamo abituati a vedere il contratto a tempo indeterminato come la forma di sicurezza per antonomasia, specialmente quì in Europa.

Quando lavori per un’azienda, hai un unico cliente: quella azienda.

Se va male, vai male anche tu. Quando lavori come freelancer, hai più clienti. Perderne uno è un problema, ma non è la fine. Il rischio è distribuito.

Ma il freelancing non è una cosa che succede da sola. Bisogna costruirla attivamente, nel tempo. Serve un sistema: un modo per trovare clienti nuovi, per mantenere quelli esistenti, per farti trovare da chi non ti conosce ancora.

Il punto cruciale è questo: bisogna che i clienti giusti lo sappiano. Dato che si firma quasi sempre un NDA, non puoi mostrare i giochi su cui stai lavorando, non puoi citare i titoli, a volte non puoi nemmeno dire per chi hai lavorato. Il portfolio, che per quasi tutti i professionisti creativi è lo strumento principale di presentazione, per noi diventa inutilizzabile o quasi.

La soluzione più semplice è la testimonianza del cliente

Quando finisce un progetto, prima che la collaborazione si chiuda definitivamente, chiedi al cliente di scriverti due righe. Bastano tre frasi: cosa hai fatto, com’è andata, cosa gli è rimasto. Quello che ottieni è la voce di qualcuno che ha lavorato con te e può dire, pubblicamente, che ne vale la pena.

Funziona perché abbassa il rischio percepito per il cliente nuovo. Chi non ti conosce non ha modo di valutarti direttamente. Ma se vede che qualcun altro ha già fatto quella valutazione al posto suo, e ha avuto un’esperienza positiva, il salto di fiducia diventa molto più piccolo.