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Tag: acquisition

手机F2P游戏:小工作室如何改写了规则

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我让 Claude 去研究了 2.5 Gamers——Jakob 和 Matej 主持的播客,每周拆解一款手游。我给的提示词是这样的:
我希望你浏览过去五年播放量最高的视频,提取文字稿,逐字逐句仔细分析内容。然后帮我整理出近年来手游 F2P 领域的趋势,尤其是那些来自名不见经传的开发者的游戏。

这个播客之所以迷人,正是因为主角往往是两人、七人、二十人的小团队——可能在土耳其、越南、中国,或者北爱尔兰某个小地方——却能跑出让人眼前一亮的数字。

先说一下数字的背景:我引用的几乎所有收入数据,都是 Jakob 和 Matej 用市场情报工具估算出来的。看个量级就好,别太较真。

2023:混合玩法时代到来

苹果隐私政策调整之后,买量成本一路飙升,超休闲那套”大量下载、几分钱一个、靠广告变现”的模式撑不住了。2024 年初,Voodoo 的一位高管直接说:超休闲作为商业模式已经死了,他们整条原型线现在全部转向 hybrid casual。

Hybrid casual 的逻辑是:从超休闲那种极简核心玩法出发,在上面叠一层 meta——货币体系、成长线、活动、通行证、几个内购。

  • SayGames 用《My Perfect Hotel》树立了标杆:软启动超过一年,正式上线第一个月就拿下 1300 万安装量。
  • Habby 用旗下的动作 RPG 走了同样的路,打磨出一套可以在不同游戏之间复用的模板。

买量逻辑因此越来越深地渗透进设计决策,甚至开始主导设计。Century Games 的《Whiteout Survival》,前三十分钟玩起来和挂机游戏一模一样,然后一个”世界”按钮弹出来,你才意识到自己在玩 4X。他们把一个买量成本低的挂机游戏贴在一个策略深度极高的 4X 上面——因为挂机的素材便宜好买量,4X 能持续变现好几年。实际上是把两款游戏捏成了一款。

2024:核心玩法重新成为关键

2024 年,一批小团队用实际案例证明:一个新鲜的机制,比任何市场调研都值钱。

  • Lessmore 是一个 17 人的远程团队。《We Are Warriors》的原型只用了两个人、两周时间、零市场调研做出来——他们只是相信有一种逐帧体验是市面上还没有人做过的。结果估算下来:光广告收入就大约每天 20 万美元,而且激励广告每天限两次,刻意不让广告变成主要策略。
  • 土耳其的 Quokka Games,大概十来个人。《Screw Jam》是三款现有游戏的混搭:《Nuts & Bolts》的螺丝机制、《Bus Jam》的出口限制、tile match 的长椅系统。四个月内从零增长到每天约 13 万美元的内购收入。
  • 《Hexa Sort》由 Lion Studios 发行,发明了一个全新的解谜机制,并围绕广告体验专门做了设计:关卡时长约十分钟,激励广告在你需要空间的时候直接出现在棋盘上,回到 app 时插屏广告自然出现。
  • 《Offline Games》是一个纸牌、国际象棋、扫雷和知名游戏克隆的合集,看起来像是一个人做的。零成长线、零货币体系、几乎没有广告。2024 年 7 月,日下载量达到 150 万。没有发现任何买量投放:靠的是做好 ASO、一个 YouTube 频道(视频播放量达数千万)、以及旗下 app 之间的交叉推广。节目里有句话让我印象很深:”也许变现的答案就是不变现。”
  • 微信小游戏市场有大约 40 万开发者,70% 的团队规模在 5 到 30 人之间,一款游戏两三个月就能做出来。中国比西方早走一两年。

2025:执行力和速度

到了 2025 年,主题变了。想法不是问题,问题是谁能更快地把它复制出来:手游行业似乎就是执行得最好的人赢。

  • Rollic 成了”确定性解谜”游戏的代表——每次尝试关卡内容完全相同——并且押注于做很多每月百万量级的游戏,而不是押注于打造单个《Royal Match》。
  • 饿了团队(Hungry Studio)是一个痴迷 A/B 测试的中国小团队,他们做的《Block Blast》拿掉了俄罗斯方块的时间压力,把它变成一个三块拼图的解谜游戏,为每个玩家动态调整难度。最终成为全球第二大下载量的游戏。
  • 土耳其的 Grand Games 拿起水排序这个品类——一个到处都是粗糙游戏、靠广告活着的赛道——往里面注入了《Royal Match》级别的用心打磨:特效、动画,游戏会在你卡住时立刻告诉你,并主动提供一个额外的瓶子。
  • 越南的 Falcon Games 把《Royal Match》的活动体系原封不动地移植到一个把物品摆上货架的解谜游戏上,超越了那些发明这个品类的先行者。

在我看来,这是一个明显的信号——原创性和做事的热情正在流失。行业越来越被一种唯利是图的心态所主导。

2026:排序游戏与三十天法则

2026 年,执行能力被进一步压榨,最快的团队才能赢。

  • Pixel Flow 脱胎于 Loom——一个从 Rollic 出来的七八人土耳其团队。据 Akin Babayigit 说,没有投资人愿意给他们钱,因为他们不是出身”正统”的 Peak 工作室。他们把自己的钱全押上去,自己做买量,从零到日收入超百万美元只用了九十天。后来 Scopely 把他们收购了。一个越南团队几乎一比一克隆了这款游戏,两个月内做到日收入 14 万美元,之后被下架。
  • RotateLab 的《Cube Land》是一个远程土耳其团队做的,此前发了将近二十款游戏都没什么水花。十一月想到点子,三月做留存测试,六个月后日收入 30 万美元。他们把这叫做”频率”:多投几次球,总会进门的。
  • 《Smash Fest》把《Toon Blast》某个限时活动里的一个小游戏核心拿了出来——一门炮,朝物理结构发射炮弹——做成了一整款游戏。日下载量爬到 30 万。一个月内,七个知名团队的克隆版本相继出现。Pixel Flow 有三个月时间才被抄,《Smash Fest》只有一个月。他们反复强调一句话,听着很残酷:你只有 30 天时间来完成规模化。

素材大战

如果说这四年有一根贯穿始终的线,那就是广告素材的重量。从 2023 年开始,一款游戏需要产出的视频数量不断攀升。《Vita Mahjong》是一款面向老年人的简化麻将游戏,一个月内制作了 23000 条素材。有个案例被特别提到:测试了 1800 条素材,才找到一条能撑住百万投放的。结论就是”谁能量产谁赢”。

AI 把一切都加速了。一些中国团队声称 70% 的视频素材都用 AI 生成。但同样的技术也平权到了小团队手里:Matej 自己一个人在做自己的游戏,他只用商店页面的链接,一个半小时就生成了十条视频。他的结论是:十条不完美的视频,打得过一条精雕细琢的视频。

这里也有不得不说的阴暗面。假神经学家代言的广告、伪造的游戏画面、未经授权使用漫威和任天堂的角色、一家人在寒风中受冻只为卖一款园艺游戏——各大平台几乎睁一只眼闭一只眼。这也是我看待这个市场时,欣赏和不适交织在一起的原因之一。

我得到了什么

把这三年放在一起看,有几件事我想记住。

入场门槛低,卓越的门槛极高。 Akin 说过这句话,事实也在印证他。任何人都能在两周内复制 Pixel Flow。Meowdoku 几乎照抄了一款在市场上躺了一年半没什么动静的数独,结果把它打爆了。Block Out 用和《Color Block Jam》相同的机制、完全相反的关卡设计理念,超越了原作。想法只是打开了一扇门,谁能留下来,靠的是执行。

深耕一个领域是有回报的。 Loom 深耕确定性解谜多年。Malpa Games 花了十年磨砺文字游戏和数独的生产能力,才去寻找新想法——因为”你不够精准、不够快,想法转眼就被人抄走了”。对一个品类有深刻理解的人,比别人更早看到可以突破的地方。

新想法往往来自品类之外。 一个限时活动里的小游戏变成了一款完整游戏。一款老年人用的游戏变成了一种变现范本。《Township》做了十七年,本质是一个 match3 前面挂了一个休闲模拟经营,而那个模拟经营的唯一作用就是压低买量成本。”大家都不往自己品类外面看”,在聊《Township》的那期节目里有人这样说。看出去的人,就找到了空间。

自然增长还存在,但已经是例外了。 对大多数小团队来说,分发仍然是最大的问题,随着 AI 把生产成本压低,这个问题只会越来越突出。

让我感到宽慰的是,游戏本身还是有意义的。Akin 说这个行业已经过度倾向数据,而今天广告平台的算法在上线时就拉高了质量门槛:你不能再拿一个半成品出去、靠测试慢慢摸到成功了。需要直觉。需要有人知道什么该留、什么该砍。

对做设计的人来说,这是个好消息。

Marketing is part of the game

Marketing people are often not part of your immediate team. They are external stakeholders, people less involved in the day-to-day of your job. Their role is critical for the success of the game. In fact, you can make the best game but a lot of people around the World is making the best game right now. Marketing can drive the success or failure of the whole game.

Pyramid of Modern Marketing

The other day I was reading a blog post on modern marketing by Seth Godin.

Intention is the most important layer. Is about the changes that you are seeking to make with your game. What are your unique selling points? Game designers help in aligning visions and prioritize resources. You may start from your competitors and your Personas and help define every iteration.

Retention is the second grade. Getting new players costs money and if your players are happy with your game they can bring others. Mouth to mouth is still the most impactful spreading medium out there.

Remarkability (conversations that happen as the result of your work) and Permission (the privilege of delivering anticipated, personal and relevant messages to the people) are part of core marketing activities. You can observe them, but it’s their job not yours.

Working with the marketing team

The marketing team usually does the job alone. Best realities I have worked for have regular meetings with them. Game designers can help with the brand, the voice and the tone consistency. We can help with intention and retention.

In case of f2p a company has to run massive creative campaigns (mostly on Facebook and Google) game designers can be of great help in developing creative concepts. From creative concepts, marketing team is capable of develop multiple variants. The big user acquisition machine is constantly fed up with those creative variants. As you can imagine, your role at the top of this funnel is critical.

Intention:

  • Help to sketch creative concepts that match the game’s brand
  • Maintain and use content guidelines for those

Retention:

  • Make sure that the feature of your game set your players for success
  • Get information about the strength of signal of the monetization events. Those events are sent to ad platforms as postbacks to optimize user acquisition campaigns. Put the strongest ones near of the start of the experience!